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中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告

網站:公文素材庫 | 時間:2019-05-16 06:03:57 | 移動端:中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告
第一篇:中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告

第一部分 調查的背景

方法 一、調查背景 在互聯(lián)網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關注的中國互聯(lián)網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。xx中國互聯(lián)網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。 為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,xx中國互聯(lián)網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為xx中國互聯(lián)網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

二、調查方法 本次調查分為兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為http://tech.sina.com.cn/other/xx-07-07/1526384552.shtml ,調查時間xx年7月7日--xx年8月20日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。 最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統(tǒng)計。

第二部分 調查結果

一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品 對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的 調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動 調查統(tǒng)計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動 對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立 調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列 調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

附錄 問卷訪問的公司名單: 目標軟件(北京)有限公司 上海元之圖網絡科技有限公司 北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 tom在線有限公司 北京駿網聯(lián)合科技有限公司 北京國通偉業(yè)科技有限公司 北京新天地互動多媒體技術有限公司 第三波軟件(北京)有限公司 奧美電子(武漢)有限公司 朝華數字娛樂有限公司 地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司 烽火游戲 北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司 上海盛大網絡發(fā)展有限公司鬟宇之星 北京晶合時代軟件技術有限公司 第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司 騰武數碼科技有限公司 亞洲互動 上海育碧電腦軟件有限公司 北京維亞泰克網絡技術有限公司 北京游戲橘子數位科技有限公司 北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司 17173公關合作部高級經理 中國創(chuàng)網杭州久易科 網龍北京公司 新大陸網絡科技有限公司 上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司 深圳市網域計算機網絡有限公司 硅谷動力 上海兆鴻投資管理有限公司 上海唯晶信息科技有限公司。

第二篇:我國原創(chuàng)網游支持度調查報告

第一部分 調查的背景

一、調查背景

在互聯(lián)網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的201*年,備受關注的中國互聯(lián)網大會(英文簡稱internet201*)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digital201*)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡兩會將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。201*中國互聯(lián)網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個國務院部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。 為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,201*中國互聯(lián)網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為201*中國互聯(lián)網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

二、調查方法

本次調查分為兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,調查時間201*年7月7日--201*年8月20日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。 最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統(tǒng)計。

第二部分調查結果

一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品 對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的 調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動 調查統(tǒng)計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動 對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立 調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列 調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

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第三篇:有關游戲受歡迎度及利弊的調查報告

有關游戲受歡迎度及利弊的調查報告

過年回家,本應是大家齊聚一起歡聚暢談的場面,可卻見很多人拿出手機,自己在玩,其中有一部分就是在玩手機上下載的游戲。很明顯氣氛自然沒有以前活躍了,于是很多人開始在那網上大呼,過年,過年味一點都不濃,過年沒意思,可是可曾想過自己就為過年味的改變貢獻了一份力量啊。某天我在家閑的無聊就開始觀察大家都在干嘛呢。就看見了好幾個都在玩游戲,不僅是90后,80后,就連60,70后也愛玩游戲。其中有一個叫“消滅星星”的小游戲,極其受他們喜愛,就連平時不玩手機的都愛上了它,連做飯的時候都愛不釋手。想想這樣一個無聊的小游戲都那么受歡迎,可想而知其他的網絡游戲更是很受大家的歡迎特別是青少年。于是我就從各個地方,如網上,身邊,以及某些問卷調查搜查資料,寫了這個簡單的報告。

隨著科技的日新月異,網絡游戲越來越普及,也越來越有趣。因為得到不少青少年的青睞,有的甚至沉迷于網絡游戲當中。五花八門的網絡游戲給青少年帶來無窮樂趣的同時也給家庭、學校甚至社會帶來了憂慮。網絡游戲對大學生有何好處,又有何弊處,應如何改善這一現象呢?這的確值得考慮.......

隨著社會競爭的日趨激烈,青少年所承受的壓力也越來越嚴重,面對平時緊張的學業(yè),不少青少年只能利用玩電腦游戲來進行適當的放松。而且,現在的一些精良的游戲中也有著不少的益智成分,這對于學生而言有一定的好處。因為在一邊游戲一邊認識的過程中,人們更

容易、也更愿意來掌握新的知識。尤其是一些英文游戲,也在游戲過程中對于英語單詞的記憶,詞匯量的增加都有較佳的效果。

何事物都有它的兩面性,伴隨著玩電腦游戲,不少的弊端也隨之而來。例如部分含暴力、血腥及色情的電腦游戲,在(更多請搜索:www.taixiivf.comdash;———網絡100%,手機80%

第五篇:中國網頁游戲調查報告

201*年中國網頁游戲調查報告

作者:來源:發(fā)表日期:201*-05-31

近90%用戶“青睞”社交類網頁游戲 社交類游戲發(fā)展空間巨大

cnnic報告顯示,社交網頁游戲使用比例高達87.7%,是用戶規(guī)模最大的網頁游戲類型,具有較大的商業(yè)價值,同時社交類網頁游戲也能提升社交網站的用戶黏著度。

這種商業(yè)價值一方面體現在廣告接受度上。cnnic《報告》顯示,71.3%的社交游戲用戶在產品中見過植入式廣告,而在這一人群中,明確表示會購買廣告產品的用戶比例2.2%。相比而言,傳統(tǒng)網頁展示廣告的用戶點擊率僅在千分之一左右,因此社交網頁游戲廣告效果更好。

另一方面,社交類網頁游戲還能提升社交網站的用戶粘合度。cnnic調查表明,在問及“沒有游戲功能您是否會使用社交網站”時,27.4%的用戶明確表示肯定會放棄,45%的表示可能會放棄。因此,cnnic分析師認為,社交網站與社交游戲屬于相輔相成的關系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用戶流失。對于社區(qū)網站而言,未來應該更加注重社交類網頁游戲產品的創(chuàng)新和品質提升,提高用戶黏度。

44.3%用戶產生花費 大型網頁游戲機遇與挑戰(zhàn)并存

cnnic《報告》顯示,截至201*年4月,大型網頁游戲用戶規(guī)模達到2384萬,其中44.3%的大型網頁游戲用戶在游戲中產生過花費。而從用戶使用年限上看,使用年齡在3年以上的用戶比例達到60.9%。cnnic分析師認為,付費率較高、使用年限較長,這兩大用戶使用特點意味著大型網頁游戲有較大的盈利機遇。

但是,cnnic《報告》也顯示,超過一半的用戶網頁游戲產品更換周期在3個月以下,其中29.4%的用戶更換周期在1個月以下,大型網頁游戲產品用戶的更換周期較短。cnnic《報告》分析,市場上網頁游戲數量豐富,但游戲品質欠缺、題材雷同、玩法單一造成的低粘度,網頁游戲廠商對于游戲的持續(xù)性關注度不高,是造成這一頻繁更換的三大原因。用戶規(guī)模達到3791萬 單機網頁游戲潛在價值待挖掘

cnnic《報告》顯示,截至201*年4月,單機網頁游戲用戶規(guī)模達到3791萬,高于大型網頁游戲用戶規(guī)模。而且,網齡在半年以下的單機網頁游戲用戶比例都要高于社交和大型網頁游戲用戶。這部分用戶屬于互聯(lián)網的新生群體,對互聯(lián)網各項應用的使用尚淺,具有較大的可塑性。cnnic報告分析,較大的用戶規(guī)模和新生的用戶群體,意味著單機網頁游戲存在一定的潛在價值。

但是,cnnic《報告》也指出,相對于用戶規(guī)模,單機網頁游戲盈利模式主要是廣告,這種單一模式限制了游戲自身的盈利能力。而國外單機網頁游戲開發(fā)商已經將增值服務應用到單機游戲里,即用戶通過付費方式獲取過關或者游戲場景,國內單機網頁游戲還需不斷挖掘自身潛在價值。

知識鏈接

網頁游戲(web game或者browser game):指基于網站開發(fā)技術,以標準http 協(xié)議為基礎傳輸形式的無客戶端或基于瀏覽器內核的微客戶端游戲,其不需要下載安裝客戶端,相對大型游戲在玩法和使用方面較為輕松,但畫面表現的精致程度有限;此外,網頁游戲使用形式多樣、技術實現形式豐富,其分類也較多

社交網頁游戲(social game、sns游戲):社交網頁游戲(sns游戲)是一種運行在sns社區(qū)內,通過趣味性游戲方式增強人與人之間交互的游戲產品,目前流行的社交類游戲包括開心農場、搶車位等等;

大型網頁游戲:大型網頁游戲從大型網絡游戲衍生而來,其一般會有一個主題進展,用戶針對劇情的發(fā)展進行操作;

網頁單機游戲:網頁單機游戲指用戶在游戲使用過程中不需要與其他玩家進行互動的游戲內容。

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