maya學(xué)習(xí)心得
maya是美國那邊的頂級動畫軟件,應(yīng)用的是非常的廣泛,無論是在動畫片里,還是在影視特效里,都是可以運(yùn)用的.maya功能完善,工作靈敏,易學(xué)易用,制造聽從極高,襯著的確感極強(qiáng),是影戲級此外高端產(chǎn)軟件.電影《阿凡達(dá)》中許多人物殊效等于通過這款軟件出產(chǎn),而國表里良多電影、電視、廣告的特效也都離不開這款軟件.所以假設(shè)你想要成為一位專業(yè)的影視制造人,學(xué)好maya是必須的.
由于maya的功能非常的強(qiáng)大,所以說在試用瑪雅的時(shí)候非常的困難的,想要學(xué)好maya這個(gè)軟件不是那么輕而易舉的.但是maya只管淺易,但只有靜心去學(xué),學(xué)不會是不行能的,而且我敢肯定人人均可以學(xué)會maya,關(guān)頭是一種深造法子,這也是我寫這篇文章的初志,盼愿人人少走彎路!具體形式各人往下看就知道了,必然對你有所募捐.
在接觸maya之前一直覺得這個(gè)軟件很神秘,當(dāng)栩栩如生的三維動畫就是用它制作出來的,我又對這個(gè)軟件產(chǎn)生了幾分“愛意”。帶著這份“愛意”我到清美報(bào)名了,接待的老師很熱情,教學(xué)老師也很認(rèn)真負(fù)責(zé),這里不累贅闡述。下面就我第一階段的學(xué)習(xí)作一個(gè)簡單的心得匯報(bào):
許多初學(xué)者問學(xué)習(xí)maya有沒有捷徑,我覺得學(xué)習(xí)是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學(xué)習(xí)和練習(xí),只有這樣才能學(xué)到真功夫,廢話不說了,我再次整理一些自己學(xué)習(xí)maya的心得體會,希望對大家有所幫助。
1)先概述一下maya吧.maya應(yīng)該來說,是一個(gè)比較全面,功能強(qiáng)大的3d動畫軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過mel接觸maya的底層----dg.如果要挑缺點(diǎn)的話,有兩個(gè),1,很難上手,2,默認(rèn)渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.maya在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜志,maya都是大片廣告,相反3dmax很少.在中國剛好相反,maya只找了一個(gè)代理:特新科技,意思一下.在學(xué)習(xí)之前,最好先給自己定位,maya是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學(xué)習(xí)3dmax,這里沒有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢 ,出成績的問題. 就以動畫流程說說吧.
2)先說一下各模塊的大概吧.
modeling----maya的建摸工具基本夠用,nurbs,polygan,subdiv是三種基本的面,各有優(yōu)勢,用polygan的人較多,應(yīng)為工具全,摸型布線方便,但是有個(gè)問題,就是很容易,造成面數(shù)過多,拖慢電腦,nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個(gè)面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形狀,然后轉(zhuǎn)成polygan ,重新布線,最后再轉(zhuǎn)subdiv做動畫.如果是電影,會用nurbs做最終的摸.中國基本用polygan跑完全程,除了慢一點(diǎn),還沒發(fā)現(xiàn)有啥壞處.以建人為例,制作之前,你要注意幾點(diǎn):做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來象一個(gè)吹氣公仔,就是因?yàn)槿鄙僬嫒说募?xì)節(jié),比如骨點(diǎn).這方面你可以買本藝用人體結(jié)構(gòu)學(xué)看看,一定有收獲.還有一點(diǎn),注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據(jù)肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓?fù)鋵W(xué)是一個(gè)很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規(guī)律,還有,在cdv上,有一個(gè)叫"我亂講的"斑竹,是工業(yè)光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多說一句,simplymaya的建模教程,
不適用于表情動畫,建議你不要照抄.(如果你不同意,就當(dāng)我沒說吧,呵呵) 建模方面還有幾點(diǎn)要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點(diǎn),也盡量保持在+,不要出現(xiàn)5星面或以上.這些要從建模的開始就注意,對于以后的貼圖,模型 間的轉(zhuǎn)換,掃權(quán)重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。
3)貼圖
模型建好后,.對于新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實(shí),在maya(3d軟件都是),物體的外表表達(dá)有兩個(gè)主要概念. 質(zhì)感(material)和紋理(texture),質(zhì)感的主要區(qū)別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質(zhì)感的所在,至于紋理,就不多說了.maya在material方面的類型主要有l(wèi)ambert,blinn,phong ,phonge,等等,具體可以了解相關(guān)書籍.紋理方面也有各種2d和3d還有環(huán)境貼圖,layer_texture的選擇.2d紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3d紋理生成的范圍還包括物體的內(nèi)部,你可以想象一下玉石的紋理,與3d紋理類似.環(huán)境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環(huán)境紋理貼在材質(zhì)的環(huán)境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個(gè)平臺,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似ps的layer的概念.還有一個(gè)要注意的,2d紋理里面有一個(gè)file節(jié)點(diǎn),可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數(shù)碼相片,或者從互連網(wǎng)上下載的.理解了material和texture的概念后,接著進(jìn)入貼圖的方法。
maya貼圖的方法根據(jù)片面的類型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗來說,就是物體表面的xy坐標(biāo),沒有uv,maya就不知道怎樣將圖貼在物體上,nurbs天生有規(guī)則uv, 所以不需要uv,如果是單面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個(gè)面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣.
ploygan比較復(fù)雜,需要uv,分好了,才能貼上去. 在maya的貼圖工具里面,還有兩類節(jié)點(diǎn),1)程序節(jié)點(diǎn)2)圖象節(jié)點(diǎn)通過連接節(jié)點(diǎn)和material,texture,可以產(chǎn)生千變?nèi)f化的逼真效果,我想,這就是3d軟件的魅力所在吧.在寫的過程中,我經(jīng)常要克制自己"再寫詳細(xì)點(diǎn)"的沖動,因?yàn)?是對初初接觸maya的人,如果要詳細(xì)的分析,那對于我將是一項(xiàng)浩大的工作,也會讓初學(xué)者難以消化,而且,更詳細(xì)的,網(wǎng)上有大把的資料,所以,我還是不重復(fù)了。
maya軟件的主要有四個(gè)模塊:maya建模、maya動畫角色建模、maya材質(zhì)燈光、maya角色動畫、maya后期特效。我首先接觸到的就是建模,想學(xué)好三維動畫,當(dāng)然要把這個(gè)maya角色建模學(xué)好啦。三維動畫的建模主要有:a、nurbs曲面建模技術(shù)。b、polygons多邊形建模技術(shù)。c、subdiv細(xì)分建模技術(shù)。當(dāng)李老師給我們上完第一堂課后,我對maya的“愛意”就全消了,因?yàn)檐浖径际怯⑽,而我又是一個(gè)英語盲,除了簡單“thank you”之外估計(jì)就說不出完整的第二句,加上翻了一下教材,難度之大完全觸及了我的底線。
當(dāng)然“愛意”頓時(shí)消退,可是我還是很認(rèn)真地去學(xué),鑒于我個(gè)人的職業(yè)發(fā)展方向的需求和動漫產(chǎn)業(yè)的朝陽性,我的學(xué)習(xí)動力依舊,老師也很負(fù)責(zé)地在教授。由于寫字速度慢,字又寫得不好,所以上課做的龍飛鳳舞的筆記也只有我自己看的懂,亂七八糟的圈圈叉叉中蘊(yùn)涵著大致內(nèi)容和操作步驟,整個(gè)上午所要學(xué)的東西很多很繁瑣,動手操作時(shí)腦袋時(shí)常會混淆一些東西,導(dǎo)致步驟混亂,所以做我
做起東西來會很慢。好在我們上課的時(shí)候都人手一機(jī),可以及時(shí)消化,在不至于打亂仗。
經(jīng)過老師多天來的孜孜不倦的教誨,以及自己的勤學(xué)苦練。一個(gè)月后自己終于可以動手做出完整的模型了,嘿嘿??雖然做出的東西還比較粗糙和幼稚。經(jīng)過幾天的鏖戰(zhàn),最終做出了機(jī)器貓,那個(gè)得瑟?jiǎng)挪恢来蠹夷芊耋w會,讓我也有了無比的成就感。當(dāng)然現(xiàn)實(shí)是殘酷的,在我得瑟完畢靜下心來,把自己做的模型和參考的圖片進(jìn)行比較時(shí),我才認(rèn)識天壤之別是什么意思。這種差距源自于兩者的創(chuàng)作意圖,源自于時(shí)間的磨礪,源自于經(jīng)驗(yàn),文化和技術(shù)的沉淀,快餐和速成文化對我們這代人的影響等等等等。這些都是我從兩幅作品的對比中體會到的。作品本身不會說話,卻可以感染我這樣去想。
于是我此時(shí)此刻深信一句話“學(xué)習(xí)是沒有捷徑可言的,唯一的捷徑就是不斷的學(xué)習(xí)和練習(xí),只有這樣才能學(xué)到真功夫”。我學(xué)maya還只邁出了第一步,路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將更加努力。我也相信在李老師的教導(dǎo)下,我一定能學(xué)到更多的東西。
第二篇:maya學(xué)習(xí)maya多邊形和nurbs建模精要maya中國古建走獸制作介紹maya細(xì)分建;A(chǔ)教程制作圓形凹槽01http:///stab/1201*http:///stab/1201* maya建模技巧_了解多邊形物體02maya建模技巧_了解多邊形物體01maya建模技巧_調(diào)整布線01
maya uv基礎(chǔ)教程講解
渲染---保存材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)
批量渲染
分層渲染
maya多通道渲染教程
燈光基礎(chǔ)
裝甲坦克車貼圖繪制解析
http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431
bobo卡通角色完全綁定教學(xué)
maya201*動畫層基礎(chǔ)教學(xué)
maya201*推物動畫分析與調(diào)節(jié)教學(xué)maya201*機(jī)器人動畫教學(xué)maya四足動畫教程路徑動畫http:///stde/6746 設(shè)置循環(huán)動畫01http:///stbb/11146 修改動畫曲線完成全部調(diào)節(jié)http:///stbb/11197
maya卡通材質(zhì)_設(shè)置多重?cái)z像機(jī)http:///stcb/11194
maya可視化產(chǎn)品制作解析maya靜幀汽車制作教程
after effects案例_文字爆炸效果
maya201*流體基礎(chǔ)入門教學(xué)http:///list/509 dmm剛體破碎系列教學(xué)maya欄目包裝_晶石穿梭效果maya粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)教程
第三篇:maya學(xué)習(xí)資料maya翻譯
一、surfaces(曲面)
1、 edit curves(編輯曲線)
a、duplicate surface curves(復(fù)制曲線) b、attach curves(連接、結(jié)合、合并曲線) c、detach curves(分離曲線)
d、align curves(對齊曲線命令)
e、open/close curves(打開/關(guān)閉曲線) f、move seam(移動曲面接縫)
g、cut curves(剪切曲線)
h、intersect curves(交叉曲線)
i、curves fillet(曲線圓角)
j、insert knot(插入節(jié)點(diǎn))
k、extend(伸展、擴(kuò)展)
l、extend curve(擴(kuò)展曲線)
m、extend curve on surface(擴(kuò)展曲線到曲面) n、offset(偏移)
o、offset curve(偏移曲線)
p、offset curve on surface(偏移曲線到曲面) q、reverse curve direction(反轉(zhuǎn)曲線方向) r、rebuild curve(重建曲線)
s、fit b-spline(適配貝塔曲線)
t、smooth curve(光滑曲線)
u、cv hardness(硬化cv點(diǎn))
v、add points tool(加點(diǎn)工具)
www.taixiivf.comatten. 冰銅;無光粗糙層;影像形板
adj. 無光澤的;不光滑的
n. (matte)人名;(德、英、法、西、意)馬特
3、noise&grainn. [環(huán)境] 噪音;響聲;雜音vt. 謠傳vi. 發(fā)出聲音;大聲議論n. 糧食;顆粒;[作物] 谷物;紋理vi. 成谷粒vt. 使成谷粒
4、obsoleteadj. 廢棄的;老式的n. 廢詞;陳腐的人vt. 淘汰;廢棄
5、paintvt. 油漆;繪畫;裝飾;涂色于;描繪;(用語言,文字等)描寫;擦脂粉等vi. 油漆;描繪;繪畫;化妝
n. 油漆;顏料,涂料;繪畫作品;胭脂等化妝品;色彩,裝飾
第五篇:maya 實(shí)訓(xùn)心得實(shí)訓(xùn)心得
我不是很專業(yè)的人士,但我在制作的過程中感悟很多。今天在這里能有機(jī)會和大家來分享我的感悟,感到很榮幸!寫的好與不好就請大家多多指教,希望大家共同努力,共同進(jìn)步!
通過此次實(shí)訓(xùn),讓我學(xué)到了很多課堂上學(xué)不到的東西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了學(xué)習(xí)的意義,時(shí)間的寶貴,人生的真諦。明白人世間一生不可能都是一帆風(fēng)順的,只要勇敢去面對人生中的每個(gè)驛站!這讓我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也讓我認(rèn)識到了動漫工作應(yīng)支持仔細(xì)認(rèn)真的工作態(tài)度,要有一種平和的心態(tài)和不恥下問的精神,不管遇到什么事都要總代表地去思考,多聽別人的建議,不要太過急燥,要對自己所做事去負(fù)責(zé),不要輕易的去承諾,承諾了就要努力去兌現(xiàn)。單位也培養(yǎng)了我的實(shí)際動手能力,增加了實(shí)際的操作經(jīng)驗(yàn),對實(shí)際的動漫工作的有了一個(gè)新的開始,更好地為我們今后的工作積累經(jīng)驗(yàn)。
在本次實(shí)訓(xùn)過程中,我組有很多注意的地方。例如場景的整體比例,因?yàn)楸壤呛苤匾,在一個(gè)場景建模過程中,對于整個(gè)場景的比例要求很重要,如果整個(gè)場景要是失去本身的比例就會失去場景的美觀,如果整個(gè)場景失去比例在之后的材質(zhì)燈光里,就算材質(zhì)貼圖很好也不會把場景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型時(shí)候都用了一個(gè)參照物。按照比例的需求建模,這樣模型就不會失去整體的比例。這樣場景也會變得很美觀。還有在本次實(shí)訓(xùn)過程中要注重模型的布線,布線的要求是流暢。還有就是要用最少的布線實(shí)現(xiàn)最完美的
場景,因?yàn)槲覀兌疾皇菍I(yè)模型人員,所以做場景的時(shí)候布線的時(shí)候就要非常注意,布線規(guī)整流暢會對之后材質(zhì)燈光人員減少很多負(fù)擔(dān),如果布線不好材質(zhì)燈光在展uv的時(shí)候就會很麻煩。在有的時(shí)候還會展不開模型的uv,這樣就會很復(fù)雜。在材質(zhì)組如果展不開uv材質(zhì)貼上就會有很大的拉伸,這樣在渲染的時(shí)候貼到物體上的材質(zhì)就會有很大的漏洞,就會是場景變得很不完美,很不和諧。所以在我們完成場景交給材質(zhì)組的時(shí)候,遇到過材質(zhì)組無法展開uv,最后只能到我們模型組從新布線。這樣就會很麻煩,不但耽誤了時(shí)間還會造成很多不必要的事情。
雖然在實(shí)訓(xùn)期間遇到過許多困難,但在老師和同學(xué)的幫助下,大部分困難迎刃而解 。希望在接下來為數(shù)不多在校時(shí)間里,學(xué)校能多安排幾次實(shí)訓(xùn),讓我們更多的了解maya制作流程。
本網(wǎng)推薦相關(guān)文章:介紹學(xué)習(xí)maya動畫中的一些誤區(qū)
maya 操作
maya簡介
maya中英文對照表
maya打燈光技巧
來源:網(wǎng)絡(luò)整理 免責(zé)聲明:本文僅限學(xué)習(xí)分享,如產(chǎn)生版權(quán)問題,請聯(lián)系我們及時(shí)刪除。