3Dmax高級建模方法總結
3Dmax高級建模方法總結
3Dmax有三種高級建模技術:網(wǎng)格MESH建模、多邊形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均勻有理B樣條曲線)建模。
01多邊形建模
多邊形建模是最為傳統(tǒng)和經(jīng)典的一種建模方式。3Dmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學者學習,并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。3Dmax中的多邊形建模主要有兩個命令:EditableMesh(可編輯網(wǎng)格)和EditablePoly(可編輯多邊形),幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形網(wǎng)格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面。如果你不想使用塌陷操作的話(因為這樣被塌陷物體的修改歷史就沒了),還可以給它指定一個EditPoly修改,這是3Dmax7中新增加的功能。編輯網(wǎng)格方式建模兼容性極好,優(yōu)點是制作的模型占用系統(tǒng)資源最少,運行速度最快,在較少的面數(shù)下也可制作較復雜的模型。它將多邊形劃分為三角面,可以使用編輯網(wǎng)格修改器或直接把物體塌陷成可編輯網(wǎng)格。其中涉及的技術主要是推拉表面構建基本模型,最后增加平滑網(wǎng)格修改器,進行表面的平滑和提高精度。這種技法大量使用點、線、面的編輯操作,對空間控制能力要求比較高。適合創(chuàng)建復雜的模型。
編輯多邊形是后來在網(wǎng)格編輯基礎上發(fā)展起來的一種多邊形編輯技術,與編輯網(wǎng)格非常相似,它將多邊形劃分為四邊形的面,實質(zhì)上和編輯網(wǎng)格的操作方法相同,只是換了另一種模式。在3DMAX7的時候新加入了對應的編輯多邊形修改器,進一步提高了編輯效率。
編輯多邊形和編輯網(wǎng)格的面板參數(shù)大都相同,但是編輯多邊形更適合模型的構建。3DMAX幾乎每一次升級都會對可編輯多邊形進行技術上的提升,將它打造得更為完美,使它的很多功能都超越了編輯網(wǎng)格成為多邊形建模的主要工具。
02面片建模
面片建模是在多邊形的基礎上發(fā)展而來的,但它是一種獨立的模型類型,面片建模解決了多邊形表面不易進行彈性編輯的難題,可以使用類似編輯BEZIER曲線的方法來編輯曲面。面片與樣條曲線的原理相同,同屬BEZIER方式,并可通過調(diào)整表面的控制句柄來改變面片的曲率。面片與樣條曲線的不同之處在于:面片是三維的,因此控制句柄有X、Y、Z三個方向。
面片建模的優(yōu)點是編輯頂點較少,可用較少的細節(jié)制作出光滑的物體表面和表皮的褶皺。它適合創(chuàng)建生物模型。
面片建模的兩種方法:一種是雕塑法,利用編輯面片修改器調(diào)整面片的次對象,通過拉扯節(jié)點,調(diào)整節(jié)點的控制柄,將一塊四邊形面片塑造成模型;另一種是蒙皮法(就是我們常用的POLYLINE+SURFACE),類似民間的糊燈籠、扎風箏的手工制作,即繪制模型的基本線框,然后進入其次對象層級中編輯次對象,最后添加一個曲面修改器而成三維模型。面片的創(chuàng)建可由系統(tǒng)提供的四邊形面片或三邊形面片直接創(chuàng)建,或?qū)?chuàng)建好的幾何模型塌陷為面片物體,但塌陷得到的面片物體結構過于復雜,而且會導致出錯。
03NURBS建模
NURBS(非均勻有理B樣條曲線)是建立在數(shù)學原理的公式基礎上的一種建模方法。它基于控制節(jié)點調(diào)節(jié)表面曲度,自動計算出表面精度,相對面片建模,NURBS可使用更少的控制點來表現(xiàn)相同的曲線,但由于曲面的表現(xiàn)是由曲面的算法來決頂?shù),而NURBS曲線函數(shù)相對高級,因此對PC的要求也最高。(如果想學習NURBS建模系統(tǒng),建議把精力花在更專業(yè)的NURBS建模系統(tǒng)軟件上,如RHINO等等,但是如果只是做一些簡單的模型,使用NURBS還是很方便的。)
NURBS與曲線一樣是樣條曲線。但NURBS是一種非一致性有理基本曲線,可以說是一種特殊的樣條曲線,其控制更為方便,創(chuàng)建的物體更為平滑。若配合放樣、擠壓和車削操作,可以創(chuàng)建各種形狀的曲面物體。NURBS建模特別適合描述復雜的有機曲面對象,適用于創(chuàng)建復雜的生物表面和呈流線型的工業(yè)產(chǎn)品的外觀,如汽車、動物等等,而不適合創(chuàng)建規(guī)則的機械或建筑模型。
NURBS建模思路:先創(chuàng)建若干個NURBS曲線,然后將這些曲線連接起來形成所需要的曲面物體;蚴抢肗URBS創(chuàng)建工具對一些簡單的NURBS曲面進行修改而得到較為復雜的曲面物體。
NURBS曲面有兩種類型:點曲面和可控制點曲面。兩者分別是以點控制或可控制點來控制線段的曲度。最大區(qū)別是:“點”是附著在物體上,調(diào)整曲線上的點的位置使曲線形狀得到調(diào)整;而“可控制點”則沒有附著在曲線上,而是曲線周圍,類似磁鐵一樣控制曲線的變化,該方式精度較高。
創(chuàng)建NURBS曲線有兩種方法:一種是先創(chuàng)建樣條曲線再轉(zhuǎn)為NURBS曲線;另一種是直接創(chuàng)建NURBS曲線。
在NURBS建模中,應用最多的有U軸放樣技術和CV曲線車削技術。U軸放樣與樣條曲線的曲線放樣相似,先繪制物體的若干橫截面的NURBS曲線,再用U軸放樣工具給曲線包上表皮而成模型;CV曲線車削與樣條曲線的車削相似,先繪制物體的CV曲線,再車削而形成模型。
最后是特殊建模01置換貼圖建模
在三維建模方法中,置換貼圖建模是最特別的,它可在物體或物體的某一面上進行置換貼圖,它以圖片的灰度為依據(jù),白凸黑不凸(好像可以影響模型,但目前我沒有嘗試過)。
擴展閱讀:3DMAX個人總結完整版教程
這是一篇我個人總結的很棒的教程,從基礎入門、三維設計、多邊形建模各種方法,將max建模技術的精髓多邊型建模技術表現(xiàn)得伶俐盡至,十分詳細的圖解教程很長,但一定要有耐心。比較另類但非常很實用。
基礎入門
一、3DMAX簡介:
3DMAX是由Autodesk公司出品的強大的三維動畫設計軟件,廣泛應用于商業(yè)、教育影視娛樂、廣告制作、建筑(裝飾)設計、多媒體制作等
二、3DMAX窗口的組成
1、標題欄2、菜單欄3、工具欄4、命令面板5、狀態(tài)欄7、視圖區(qū)8、視圖控制區(qū)9、動畫控制區(qū)
(注1:工具欄按鈕右下角有黑三角符號,表示該按鈕包括多個工具
注2:箭頭光標放在工具欄邊緣處,光標變?yōu)槭值男螤顣r,可以移動工具欄)
二、恢復初始工具欄布局
‘自定義(菜單)→‘還原為啟動布局
三、保存自定義工具欄布局
作用:可設置自己喜愛的主界面風格,便于建模設計
‘設置好主界面→‘自定義(菜單)→‘保存自定義UI方案→輸入新的界面方案名稱→選擇保存位置→‘保存(按鈕)
四、裝入自定義工具欄布局
‘自定義(菜單)→‘加載自定義UI方案→選擇自己保存過的界面方案名稱→‘打開(按鈕)
五、復位視窗布局
‘文件(菜單)→‘重置
六、命令面板簡介包括:1、(創(chuàng)建):可創(chuàng)建二維、三維、燈光等物體2、(修改):可更改物體尺寸參數(shù)及使物體變形3、(分層):可更改物體軸心位置4、(顯示):可顯示/隱藏物體
七、視圖區(qū)簡介
1、默認視圖窗有4個:①頂視圖②前視圖③左視圖④透視圖2、窗口的激活
箭頭光標在某窗口內(nèi)單擊左鍵或右鍵3、窗口的切換
方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘視窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(頂視圖)F=Front(前視圖)L=Left(左視圖)P=Perspective(透視圖)
C=Camera(攝像機視圖)Shift+$=Spot(聚光燈視圖)
3、顯示/隱藏窗口柵格欄(G)某窗口左上角文字’→‘顯示柵格
4、物體的顯示模式切換某窗口左上角文字’→
平滑+高光:此方式顯示物體較光滑,細膩線框:以線框方式顯示物體其它→平滑面+高光面平面亮線邊邊界框
5、窗口布局
‘自定義→‘視口配置→‘布局(標簽)→選擇某一布局樣式→‘確定
八、物體的移動、旋轉(zhuǎn)1、移動:‘(移動按鈕)→將光標放在物體的某一個軸上,當軸線變黃色時,按軸的方向拖動鼠標2、旋轉(zhuǎn):‘(旋轉(zhuǎn)按鈕)將光標放在物體的某一個軸上,當軸線變黃色時,上下拖動鼠標
九、物體軸向鎖定
1、智能鎖定開關:敲X
2、智能鎖定:箭頭光標放在物體某軸向上,即可鎖定該軸。3、鍵盤鎖定:F5:鎖定X軸F6:鎖定Y軸F7:鎖定Z軸F8:鎖定XY軸
十、物體選擇鎖定/不鎖定()敲空格鍵
圓角/切角、倒角、修剪/延伸、放樣
一、標準修改器
14、圓角/切角:應用于二維圖形作用:使用二維圖形產(chǎn)生倒角或圓角
進入方法:修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯→‘圓角/切角15、倒角:應用于二維圖形
作用:利用二維圖形產(chǎn)生三維面,再拉伸進行倒角處理進入方法:‘(配置修改器按鈕)→‘配置修改器集→從列表中選擇MAX標準下的的倒
角→雙擊或拖至右邊按鈕處,保存再使用
參數(shù):級別1:高度:第一次將二維圖形拉伸的厚度輪廓:第一次倒角值,一般不設置
級別2:高度:在第一次的基礎上再次拉伸的厚度輪廓:第二次倒角值
級別3:高度:在第二次的基礎上再次拉伸的厚度輪廓:第三次倒角值
16、修剪/延伸:應用于二維圖形
作用:對二維圖形自動判斷邊界進行修剪或延伸處理,要求二維圖形是由多個子圖形組成,面且相交
進入方法:修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯→‘修剪/延伸參數(shù):自動:自動剪去單擊處的線段僅修剪:限制只能修剪單擊處的線段僅延伸:限制只能延伸單擊處的線段拾取位置(按鈕):單擊后,才可以選擇要修剪或延伸的線段
二、放樣(Loft)
作用:可以使一個或多個二維形狀沿另一個二維形狀的路徑生長
使用放樣需要2個部分:橫截面(Shape)和路徑(path),橫截面和路徑都可以是封閉的或不封閉的圖形
進入方法:‘(建立)→‘(三維幾何體)→‘(復合對象)→‘放樣(按鈕)A、一個截面的放樣
建立一個路徑和橫截面→選中橫截面(或路徑)→‘放樣(按鈕)→‘獲取路徑(或‘獲取圖形)(按鈕)→然后可以進入放樣物體的次對象再進行編輯,也可以進入原始的橫截面或路徑的次對象,對放樣物體施加影響
優(yōu)秀的人體建模耳朵部分建模教程
1先做出模板,并在Preferences/Viewport/ConfigureDrivers將貼圖像素調(diào)到512便于觀察模板。
下載地址:2臉的布線圖,好的布線圖將為以后的動畫打下堅實的基礎
3創(chuàng)建一個矩形面,并將它轉(zhuǎn)換為EditableMesh
4調(diào)整它象圖中的一樣
5擠壓矩形的邊,做出圖中的形狀。
6用weld命令將最后邊和開始邊的頂點融合,做出現(xiàn)在的眼眶。
7從front視窗進行調(diào)整
8把紅色面復制到嘴的部分,準備創(chuàng)建嘴
910同樣這幾部都是擠壓邊來完成
[NextPage]21調(diào)整頂點
22給模型應用Meshsmooth修改器并鏡象復制后的效果。
23擠壓這些邊用做制作額頭
24現(xiàn)在該將兩個sphere移動到眼皮的地方
25眼球的大小應該稍大于眼眶的寬度
26非常有必要安排眼球的線匡與眼皮走線的一致性,所以我們要改變球體的面數(shù),這里用了27segments這個值,這在眼球完成后非常有用。
27調(diào)整眼皮上下的頂點,使他們覆蓋在眼球上
28如圖擠壓出頭蓋
29繼續(xù)擠壓頭蓋
從頂視圖觀察
30擠壓最后的一部分
[NextPage]
31創(chuàng)建這些面封閉頭頂
32用cut工具切出圖中的紅線
33我們完成了頭蓋的制作,注意這里只有4邊行
34如圖積壓顎和下巴
35用CreateFace命令創(chuàng)建下巴的面
36如圖創(chuàng)建紅線所示的面
37用cut命令插入這些用紅線表示的邊
38用Create命令封閉這些縫隙,并調(diào)節(jié)頂點
39我們用多邊型已經(jīng)完成了整個左邊的臉
40現(xiàn)在鏡像復制并應用meshsmooth修改器,再加上高反射的材質(zhì),以便觀察整個人頭的缺陷
[NextPage]
41接下來制作鼻子
用Divide命令如圖添加頂點
用Create命令創(chuàng)建如圖的面
用cut命令插入圖中紅色的邊
42比較模板調(diào)節(jié)頂點
43插入此邊,調(diào)節(jié)這些邊的尺寸.
44插入此邊
如圖調(diào)節(jié)這些用做制作鼻子的面的尺寸
現(xiàn)在鼻子的基本形狀已經(jīng)做成了
45用cut命令插入這兩條邊
46調(diào)整頂點后的形狀
47應用meshsmooth后的效果
在調(diào)整低多邊形的同時,可以復制一個參考對象并應用meshsmooth修改器,便于邊修改邊觀察
48為了完成鼻孔,我門插入這3條邊
49使用Extrude擠壓面制作鼻孔
50低多邊形下的鼻子已經(jīng)制作完了
[NextPage]
51應用meshsooth修改器,并用murbs方式進行2次細分,效果如圖
52現(xiàn)在進行嘴巴的制作
選擇圖中紅色的邊用shift復制,并縮小它們,得到圖中的形狀
53在進行頂點調(diào)節(jié)后,用cut加入此邊
54繼續(xù)調(diào)整頂點成圖中的形狀
55用meshsmooth進行一次細分的效果
56現(xiàn)在進行眼皮的制作
選擇圖中的紅邊向內(nèi)擠壓兩次,并調(diào)節(jié)頂點的位置使其能覆蓋在眼球上
57在上眼皮處增加一條紅線
58兩次細分的效果
59如圖擠壓并使用cut制作出脖子
60繼續(xù)擠壓前面部分的脖子
61使用CreateFace命令創(chuàng)建圖中的面
62為了表現(xiàn)出下顎如圖用cut進行切割,然后選中紅色的點合并他們
63這幾步是規(guī)范模型由4邊行或3角行構成以及走線,主要都是通過cut,weld,del等命令完成
再進行一次切割
好了,頭部基本完成了,我們看看用meshsmooth細分兩次的效果
燈光
作用:烘托和影響周圍的物體表面的光澤,色彩,亮度建立:‘creat(建立)→‘light(燈光)→
omni(冷燈光):是一種點光源,能照亮它所包含的范圍,向四面八方均勻照射。Targetspot(目標聚光燈):用來投射錐形光束,影響光束內(nèi)被照射的物體,可建立劇院,舞廳,汽車頭燈一樣的燈光效果。
Freespot(自由聚光燈):與目標聚光燈作用相同,只是沒有目標。TargetDirect(目標平行光):發(fā)出平行光束。
FreeDirect(自由平行光):與目標平行光相刺史,只是沒有目標。燈光參數(shù)
1、GeneratParameter
(燈光顏色)Multiplier(倍增器):設置燈光亮度(投射影陰):陰影開關
2、spotightparameters
Hotspot(聚光范圍):控制光圈柔和度Falloff(暈光范圍):控制光圈范圍Circle(圓):控制形狀為圓形
Retangle(矩形):光圈形狀為矩形
鏡像復制、間距復制、陣列復制、渲染工具、合并
一、鏡像復制選中物體→‘(鏡像按鈕)→選擇鏡像軸→輸入偏移量→選擇復制方式→‘確定參數(shù):偏移量:控制復制物體與原物體的距離
二、間距工具復制(Shift+i)可以使物體沿某曲線復制并排列
建立一個曲線→建立一個三維物體(或二維曲線)→選中三維物體(或二維曲線)→‘工具(菜單)→輸入復制的數(shù)量→‘拾取路徑→選擇曲線→‘跟隨→‘應用(按鈕)參數(shù):跟隨:可以使復制的物體跟隨曲線旋轉(zhuǎn)排列
三、陣列工具復制
可以使物體按矩陣方式二維或三維復制并排列
選中對象→‘工具(菜單)→‘陣列,可以選陣列復制的個數(shù)和維數(shù),陣列方式是矩形還是環(huán)狀,在總計欄中輸入數(shù)值即可
四、渲染工具
1、快速渲染(Shift+Q)‘(渲染場景按鈕)2、渲染設置(F10)
‘(渲染設置工具)→‘公用參數(shù)→(1)時間輸出
單幀:渲染當前1幀的場景
活動時間段:默認動畫時間為0100幀,可以更改渲染步數(shù)(跨度)范圍:可更改動畫渲染范圍幀:可挑選某些幀進行渲染
(2)輸出大。嚎稍O置輸出的效果圖寬高尺寸(3)渲染輸出:可為渲染的圖像或者說動畫起名稱3、活動光影渲染
只對有燈光的場景有效,能實時方式渲染場影中對象受燈光影響的變化情況4、保存渲染的效果圖
選中某視窗(如:透視圖)→Shift+Q(渲染)→‘保存類型(如:JPG)以及選擇保存位置
五、合并
作用:將其它場景文件(*.max)的文件導入到當前場景中
‘文件(菜單)→‘合并→選擇max場景文件→選擇需要合并的對象
(保存按鈕)→輸入文件名、選擇編輯樣條線
一、標準修改器1、編輯樣條線
作用:對二維形狀進行編輯變形
進入方法:‘修改器(菜單)→‘‘面片/樣條線編輯→‘編輯樣條線有3種次對象
(頂點):曲線的最小單位(線段):即2個頂點間的線條(曲線):即整個曲線A、編輯點:
(1)創(chuàng)建線:在次對象中增加線條(2)更改頂點類型
進入曲線的次對象→選中頂點’→
Bezier(貝賽爾)角點:貝賽爾角尖角節(jié)點,帶手柄,左右手柄,可以分別調(diào)整Bezier(貝賽爾):貝賽爾圓滑節(jié)點,帶手柄,調(diào)整某一側(cè)手柄,另一手柄隨之而動角點:尖角節(jié)點,沒有手柄平滑):圓滑節(jié)點,沒有手柄
(3)鎖定手柄:可以使曲線規(guī)律性變化
例:建立一個六邊形,再鎖定手柄,然后移動手柄變化(4)增加節(jié)點
‘優(yōu)化(細化按鈕)→‘曲線中(5)斷開節(jié)點
選擇曲線中的某個節(jié)點→‘斷開(打斷按鈕)(6)自動焊接(選項)
選中這一項后,當用移動工具將2個節(jié)點重疊,則自動閉合焊接(7)連接節(jié)點
‘連接(按鈕)→選擇某個節(jié)點,然后拖動到另一個節(jié)點處,則自動建立一個連接線
(8)熔合:將兩個點重疊框選兩個點→‘熔合(按鈕)(9)圓角:產(chǎn)生圓角
選擇一個或多個角→在圓角輸入框中輸入數(shù)值(10)切角:產(chǎn)生倒角
選擇一個或多個角→在切角輸入框中輸入數(shù)值(11)附加曲線
作用:將其它線條附加到當前圖形中
在場景中建立多個曲線→選中一個曲線→‘附加曲線(按鈕)→選擇需要附加的線條
曲線修改器、三維布爾運算
一、標準修改器1、編輯樣條線(接上講)B、編輯曲線
(1)輪廓:復制并向內(nèi)或向外偏移曲線,輪廓偏移值為正值時,則向內(nèi)產(chǎn)生輪廓曲線;輪廓偏移值為負值時,則向外產(chǎn)生輪廓曲線
方法:選中某曲線→‘輪廓(按鈕)→輸入輪廓偏移值(如:20)→回車(2)鏡像:鏡像復制曲線,包括水平鏡像、垂直鏡像、斜向鏡像
(3)修剪:要求多個曲線相交,修剪時,會自動尋找邊界,裁去邊界之間的部分曲線(4)延伸:自動尋找邊界,向線條的一端延伸(5)布爾運算:對多個相交的曲線進行加減運算包括:并集()差集()交集()
(6)分離:將選中的子曲線從當前曲線集中脫離出來
(7)炸開:將整個曲線打散,分散成多個可獨立操作的線段
二、三維布爾運算
對三維實體進行加減處理‘(建立)→‘(三維幾何體)→‘(復合對象)→‘布爾(按鈕)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集
(注:先選擇的物體為A,后選擇的物體為B)
拉伸、彎曲、錐化、修改器面板介紹
一、標準修改器2、拉伸(擠出):應用于二維形狀
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數(shù)化變形器→‘擠出參數(shù):厚度:拉伸的高度
分段:設置拉伸后的對象的高段數(shù),便于以后變形封口:
封口始端:拉伸起始面閉合或打開封口末端:拉伸末端面閉合或打開3、彎曲(Bend)
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數(shù)化變形器→‘彎曲參數(shù):角度:更改彎曲度數(shù)方向:更改彎曲走向
彎曲軸向:設置彎曲的坐標軸限制:
限制效果:限制的開關
上限:設置彎曲的上限(終點)下限:設置彎曲的下限(起點)4、錐化(Taper)
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數(shù)化變形器→‘錐化參數(shù):量:設置錐化量
曲線:設置錐化后,物體中間彎曲度錐化軸向基本:控制錐化的基本軸向
效果:控制錐化效果在哪一軸向上對稱:使物體變?yōu)閷ΨQ體
二、修改器()介紹1、2、3、
:關閉/顯示當前修改器修改的效果:關閉/顯示修改器修改的最終效果:刪除當前修改器效果
4、編輯修改器的順序:可以復制或移動修改器
堆棧中選擇某修改器’→‘復制(或‘剪切)→選擇目標位置’→粘貼5、塌陷(合并)修改器堆棧
作用:相當于Photoshop中的合并圖層,可以節(jié)省內(nèi)存,提高3DMAX的運行速度A、塌陷到:將當前修改器以下的所有修改器塌陷B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷時,‘暫存(H)/是(按鈕),則可以用‘編輯(菜單)→‘取回(恢復按鈕)將塌陷后的修改器歷史記錄恢復6、選擇更多的修改器命令‘更多的→選擇某修改器
7、配置修改器,可以更改修改器按鈕數(shù)量,更換按鈕‘
(配置修改器按鈕)→‘配置修改器集→選擇需要的修改器→雙擊或拖至右邊按鈕處
扭曲、傾斜、噪波、車削基礎入門基礎入門基礎入門
友情提示:本文中關于《3Dmax高級建模方法總結》給出的范例僅供您參考拓展思維使用,3Dmax高級建模方法總結:該篇文章建議您自主創(chuàng)作。
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