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webgame開發(fā)中遇到技術(shù)問題總結(jié)

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時(shí)間:2019-05-29 07:17:41 | 移動(dòng)端:webgame開發(fā)中遇到技術(shù)問題總結(jié)

webgame開發(fā)中遇到技術(shù)問題總結(jié)

201*.8.27(13:00~17:00)PHP通道項(xiàng)目開發(fā)交流會(huì)的幾點(diǎn)總結(jié)

1.防并發(fā)

并發(fā)導(dǎo)致的原因:

當(dāng)游戲數(shù)據(jù)庫處于高壓狀態(tài),例如用戶同時(shí)在線高峰或者數(shù)據(jù)庫備份階段,會(huì)導(dǎo)致sql執(zhí)行耗時(shí)加長。當(dāng)玩家連續(xù)點(diǎn)擊或者使用外掛,在短時(shí)間內(nèi)發(fā)送多次請求,導(dǎo)致后臺(tái)多個(gè)進(jìn)程并行執(zhí)行,前面的進(jìn)程在處理未更新數(shù)據(jù)前,后繼進(jìn)程讀取的還是之前的臟數(shù)據(jù),后繼進(jìn)程最后更新將錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)覆蓋,導(dǎo)致并發(fā)問題的產(chǎn)生。實(shí)例圖:

解決方案:

方案1:在數(shù)據(jù)更新前,加where語句判斷數(shù)據(jù)是否被改變,如果數(shù)據(jù)不對應(yīng),取消更實(shí)例:$sql=“updategoldsetgold_num=85wheregold_num=100”

數(shù)值類型的也可以采用:$sql=“updategoldsetgold_num=gold_num-10where新,回滾操作。gold_num-10>=0”

方案2:在數(shù)據(jù)庫里建一個(gè)表user_lock,共兩個(gè)字段,User_id和Key,User_id當(dāng)然要作主鍵,Key用UNSIGNEDsmallint(0,65535)應(yīng)該就可以了,用戶要兩次隨機(jī)到同一樣數(shù)字的概率是65536分之一,就算該用戶RP極好隨機(jī)到了,那也就是用戶的這次操作不成功,并不會(huì)造成嚴(yán)重的后果。如果實(shí)在不放心,那就用UNSIGNEDmediumint(0,16777215)。用戶注冊進(jìn)來的時(shí)候,默認(rèn)為0。游戲里,user靜態(tài)類,提供user::lock(),和user::unlock()兩個(gè)方法,在有數(shù)據(jù)庫更新的請求過來時(shí),我們先調(diào)用user::lock()方法,獲得user_lock表里的key字段的值,并保存在user靜態(tài)類里,之后按正常過程處理我們的游戲邏輯,完全不用考慮并發(fā),在處理完后,開始更新數(shù)據(jù),begin,插入數(shù)據(jù),同樣不用考慮并發(fā),接下來就是最重要的了,在commit之前,調(diào)用user::unlock(),該方法會(huì)重新生成一個(gè)key值寫入數(shù)據(jù)庫,寫入的時(shí)候,where條件里加入之前得到那個(gè)key,然后判斷影響條數(shù),如果影響條數(shù)為0,表示是臟數(shù)據(jù),不能commit,如果為1,表示成功,OK,commit。

實(shí)例://開始游戲的邏輯user::lock();

//判斷是否達(dá)到建筑條件................

//判斷是否有建筑隊(duì)列.......

.......

開始操作數(shù)據(jù)庫conn::begin();//更新資源//插入隊(duì)列

//改變建筑狀態(tài)

//最最重要的一步user::unlock();

conn::commit();

show_msg("建筑成功");

點(diǎn)評:建議使用第二種方案,1.模塊化易用,2.第一種方案需要嚴(yán)格邏輯判斷,容易疏忽導(dǎo)致錯(cuò)誤,3.在更新語句較多的情況下,第一種方案需要先把所有數(shù)據(jù)讀出來,增加了數(shù)據(jù)庫負(fù)擔(dān),和降低了程序效率。

2.事物的處理

產(chǎn)生的問題:事物由begincommit組成,但是當(dāng)出現(xiàn)beginbegincommit時(shí),第二個(gè)begin將自動(dòng)提交事物,接下去的sql變成非事物執(zhí)行,不能保證事物執(zhí)行的完整性,從而導(dǎo)致隱藏的bug發(fā)生。

第二個(gè)begin的出現(xiàn),導(dǎo)致自動(dòng)提交,并且后面的sql語句在非事物中執(zhí)行,從而產(chǎn)生了問題實(shí)例圖:

Begin….….….….….Commit

Begin….….commit這個(gè)commit處于失效狀態(tài)這是程序中存在的嵌套的子程序解決方案:

在db類中,加入計(jì)數(shù)器的概念,但出現(xiàn)begin后計(jì)數(shù)器+1,再次出現(xiàn)begin再+1,…,當(dāng)出現(xiàn)commit時(shí),計(jì)數(shù)器-1。只有當(dāng)計(jì)數(shù)器==0,時(shí)才真正執(zhí)行begin和commit,計(jì)數(shù)器>0都直接跳過,不執(zhí)行。這樣就保證,begin和commit只執(zhí)行一次,中間的都跳過。

3.MemCahce失敗后的重試

MemCache是不穩(wěn)定的,有一定幾率連接失敗,或者讀取失敗,寫入失敗,這時(shí)程序需要有穩(wěn)健的處理機(jī)制,比如重試或者轉(zhuǎn)到數(shù)據(jù)庫讀取..

4.Flash通信協(xié)議:AMF(二進(jìn)制類似json數(shù)組)

通信協(xié)議統(tǒng)一采用:AMF協(xié)議。

5.后端服務(wù)程序,要做內(nèi)存限制

后臺(tái)服務(wù)進(jìn)程,要控制好內(nèi)存的使用,如果不做限制,會(huì)導(dǎo)致服務(wù)器失去響應(yīng)。

這個(gè)commit同樣失效狀態(tài)

6.MEMcahce結(jié)合采用PHP內(nèi)存緩存,但要注意清除

在PHP中緩存變量,可以適當(dāng)減少對MemCache的請求次數(shù),減小壓力,提高程序效率實(shí)例圖:

緩存流程圖:

開始獲取緩存Md5(Sql)作為Key值第一步判斷第二步判斷第三步判斷php緩存數(shù)組中是否存在判斷MEM中是否存在從INI庫中獲取值從MEM中獲取值將值寫入MEM中寫入PHP緩存數(shù)組中更新該Key的最后使用時(shí)間,使用總次數(shù)(該功能可根據(jù)參數(shù)配置關(guān)閉)返回結(jié)果

7.盡量不要加載配置文件,而是用MEMcache

優(yōu)勢:避免一次性加載大量數(shù)據(jù),提高程序效率,同時(shí)便于維護(hù)。

8.后臺(tái)進(jìn)程控制,統(tǒng)一使用

優(yōu)勢:使用公司統(tǒng)一的進(jìn)程控制系統(tǒng),功能和穩(wěn)定性有保障

9.功能模塊的開關(guān)

對于已經(jīng)公測的游戲,大型的新功能,可以采用配置開關(guān),通過開關(guān),可以自由靈活的設(shè)置新功能的開啟、關(guān)閉,方便更新,便于維護(hù)。

10.語言包,前后端都用,要盡量小

前臺(tái)加載語言包緩存,后臺(tái)記錄所有語言包,語言包要控制大小,盡量小。

11.統(tǒng)一直接用SQL,不要用組裝

建議直接使用sql,不要采用java概念中的ORM。直接使用方面靈活,便于查找問題。

12.過程化,統(tǒng)一功能,歸類,比如金幣類,英雄類,建筑類,wiki集中文檔

不必追求絕對的對象化,將游戲的邏輯整理清晰,比高程序的共用性,便于維護(hù)。將每

人寫的模塊,發(fā)布于wiki中,便于其他成員查找調(diào)用,減少溝通成功..

13.數(shù)據(jù)庫字符串自動(dòng)截?cái)啵瑪?shù)值型上限,無符號(hào)問題,整型數(shù)據(jù)傳入小數(shù)(驗(yàn)證)

1.字符型字段,在插入超過長度的字符串,會(huì)自動(dòng)截?cái),這時(shí)需要判斷返回值,如果

存在問題,需要根據(jù)返回值進(jìn)行處理。

2.數(shù)值型上限,設(shè)計(jì)數(shù)值型長度時(shí),盡量放寬,因?yàn)橐院髽O可能擴(kuò)展延伸,導(dǎo)致數(shù)據(jù)

寫入超過限定值,導(dǎo)致bug3.無符號(hào)數(shù)值型,寫入極限值,會(huì)自動(dòng)變?yōu)?;減成負(fù)數(shù),會(huì)變成極限大值(這個(gè)問題

在mysql版本5.0之前發(fā)現(xiàn),在5.6版本為自動(dòng)截。4.整型數(shù)據(jù),寫入小數(shù),會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)為整數(shù)

14.服務(wù)器時(shí)間不同步問題,建議統(tǒng)一使用數(shù)據(jù)庫時(shí)間

多服務(wù)器容易導(dǎo)致時(shí)間不同步,此時(shí)不要直接采用各服務(wù)器時(shí)間,統(tǒng)一使用數(shù)據(jù)庫的時(shí)間“selectnow()asdb_time”。

15.要執(zhí)行SQL,才能連接數(shù)據(jù)庫,采用connet不要用Pconnet

框架中,不要每次都直接連接數(shù)據(jù)庫,而是在有sql請求的時(shí)候,判斷是否有連接,沒有再進(jìn)行連接。不要使用pconnet長連接,因?yàn)檫@個(gè)容易導(dǎo)致連接數(shù)飽和,后面的連接不上,采用短連接connet。

16.使用xdebug或者xprof調(diào)試PHP程序,檢查程序瓶頸

適當(dāng)使用輔助工具,堅(jiān)持程序執(zhí)行的瓶頸,幫助優(yōu)化程序。

17.通用GM系統(tǒng)

使用公司統(tǒng)一的GM系統(tǒng),可以顯著的提高開發(fā)效率,避免重復(fù)開發(fā)

18.框架的統(tǒng)一入口和出口

程序框架中,入口和出口,必須統(tǒng)一,方便集中處理。

19.mysql數(shù)值類型與長度的關(guān)系

注意:數(shù)值的極限值取決于類型(tinyint、smallint、mediumint、int、bigint),而不是其長度,長度只是控制顯示。

擴(kuò)展閱讀:1.1.webgame相關(guān)技術(shù)介紹

人龍游戲工作室

webgame相關(guān)技術(shù)介紹

Version1.0

編制:日期:李恒201*-12-20批準(zhǔn):日期:變更履歷

日期版本修改說明修改人核準(zhǔn)人審核意見1/人龍游戲工作室

目錄

1游戲類型............................................................................................................................................4

1.1ACT動(dòng)作類.............................................................................................................................4

1.2FTG格斗類.............................................................................................................................41.3STG卷軸式射擊類..................................................................................................................41.4FPS第一人稱射擊類...............................................................................................................41.5SLG策略類.............................................................................................................................41.6RPG角色扮演類.....................................................................................................................41.7AVG劇情探險(xiǎn)類......................................................................................................................41.8SIM模擬現(xiàn)實(shí)類.......................................................................................................................41.9SPG競技體育類.....................................................................................................................41.10RAC賽車類...........................................................................................................................41.11PUZ益智類...........................................................................................................................51.12MUG音樂類..........................................................................................................................51.13ETC其它類...........................................................................................................................5

2什么是網(wǎng)頁游戲WEBGAME..............................................................................................................5

2.1.1網(wǎng)頁游戲201*十大排行榜...........................................................................................53網(wǎng)頁游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)...........................................................................................................................5

3.1策劃........................................................................................................................................5

3.1.1介紹..............................................................................................................................63.1.2崗位職責(zé).......................................................................................................................63.1.3工作分工.......................................................................................................................63.1.4必備知識(shí).......................................................................................................................63.1.5策劃流程.......................................................................................................................63.2美術(shù)........................................................................................................................................7

3.2.1工作分工.......................................................................................................................73.3程序........................................................................................................................................8

3.3.1工作分工.......................................................................................................................83.4測試........................................................................................................................................8

3.4.1工作內(nèi)容:...................................................................................................................8

4網(wǎng)頁游戲的實(shí)現(xiàn)技術(shù)...........................................................................................................................84.1客戶端.....................................................................................................................................8

4.1.1純頁面技術(shù):JavaScript/Vbscirpt............................................................................84.1.2Flash插件技術(shù):FLASHActionScript..........................................................................84.1.3自定義插件:ActiveX................................................................................................8

2/人龍游戲工作室

4.2服務(wù)端.....................................................................................................................................8

4.2.1頁面服務(wù)端:ASP/ASP.NET/PHP/JSP........................................................................84.2.2邏輯服務(wù)端:C/C++/Java............................................................................................84.3數(shù)據(jù)庫.....................................................................................................................................8

4.3.1MSSQLServer/MySQL..............................................................................................8

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1游戲類型

1.1ACT動(dòng)作類

英文全稱ActionGame,玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關(guān)的游戲,不追求故事情節(jié),如《超級(jí)瑪麗》、《星之卡比》、《波斯王子》等等。

1.2FTG格斗類

由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲。按呈畫技術(shù)可再分為2D和3D兩種,2D格斗游戲有著名的《街頭霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戲如《鐵拳》等。

1.3STG卷軸式射擊類

一般指的是卷軸式射擊游戲,《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》、《沙羅曼蛇》系列、《戰(zhàn)區(qū)88》等分類:射擊、光槍射擊(英文縮寫均為STG,英文全稱ShootGame)。

1.4FPS第一人稱射擊類

以第一人稱視角使用各種武器,主要是槍械進(jìn)行射擊,消滅敵人的游戲。例如我們玩的CS、Quake系列等等游戲。

1.5SLG策略類

分類:策略(SLG,英文全稱StrategyGame)、即時(shí)戰(zhàn)略(RTS,英文全稱Real-TimeStrategyGame),代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時(shí)代》等等。

1.6RPG角色扮演類

由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。與冒險(xiǎn)類游戲區(qū)分很簡單,RPG游戲更強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn),如《最終幻想》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《暗黑破壞神》等。

1.7AVG劇情探險(xiǎn)類

AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個(gè)任務(wù)或解開某些迷題的形式出現(xiàn)而且在游戲過程中強(qiáng)調(diào)謎題的重要性。動(dòng)作類AVG如《生化危機(jī)》系列、《古墓麗影》系列等;解迷類AVG代表是《神秘島》系列。分類:文字冒險(xiǎn)(AVG,英文全稱AdventureGenre)、動(dòng)作冒險(xiǎn)(AAVG,英文全稱ActionAdventureGenre)

1.8SIM模擬現(xiàn)實(shí)類

在模擬育成游戲中,玩家培養(yǎng)的對象主要是人或生物,也可以是機(jī)器人或者機(jī)械生命體,其游戲目的就是讓培養(yǎng)對象不同方面的能力得到提升,根據(jù)能力差異可以達(dá)成不容的目標(biāo)或結(jié)局!赌M人生》、《偶像大師》、《美少女夢工場》、《任天狗》都屬于模擬育成游戲的范疇。分類:模擬育成、模擬經(jīng)營(英文縮寫均為SIM,英文全稱SimulationGame)

1.9SPG競技體育類

模擬各類競技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,如《FIFA》系列、《NBALive》系列、《實(shí)況足球》系列、《VR網(wǎng)球》系列等。

1.10RAC賽車類

在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場景下進(jìn)行,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。

分類:競速(RAC,英文全稱RacingGame)競速游戲俗稱“賽車游戲”,因?yàn)槠渲写蟛糠钟螒蛐枰{駛車輛進(jìn)行比賽,或?qū)λ俣冗M(jìn)行挑戰(zhàn)。著名的賽車游戲系列有《GT賽車》、《頭文字D》、《火爆狂

4/人龍游戲工作室

飆》等。但并不是所有的競速游戲駕駛的都是車輛,也有摩托艇、飛行器或是一些科幻色彩濃重的未來交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力賽車》等。

1.11PUZ益智類

PUZ游戲多需要玩家對游戲規(guī)則進(jìn)行思考,判斷。系統(tǒng)表現(xiàn)相當(dāng)多樣化,主要依游戲規(guī)則制定。由于對游戲操作不需要太高要求,代表作品為《俄羅斯方塊》系列,《泡泡龍》系列等。分類:益智(PUZ,英文全稱PuzzleGame)

PUZ原來指用于培養(yǎng)和開發(fā)兒童智力的拼圖游戲,之后概念得到擴(kuò)展,引申為各類益智休閑游戲!抖砹_斯方塊》是其中最為經(jīng)典的作品,《寶石方塊》、《旋轉(zhuǎn)泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智游戲。本次分類會(huì)將益智游戲的范圍進(jìn)一步擴(kuò)充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸于ETC類型的健腦類游戲,也一并歸為益智游戲類型。其他歸為益智類的還有少量以智力問答為核心內(nèi)容的游戲。

1.12MUG音樂類

培養(yǎng)玩家音樂敏感性,增強(qiáng)音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,這類游戲的代表作品有《復(fù)員熱舞革命》系列,《太鼓達(dá)人》系列,《DJ》系列。

分類:音樂、節(jié)奏節(jié)拍(MUG,英文全稱MusicGame)音樂游戲是一種音樂節(jié)奏、指令編排和操作反饋之間彼此互動(dòng)的游戲類型。該類型出現(xiàn)時(shí)間較晚,最早曾被認(rèn)為是“方塊游戲”的變種,但隨著Konami把這一類型做大做強(qiáng)。音樂游戲在街機(jī)和家用機(jī)時(shí)常都曾有不俗的表現(xiàn),《勁舞革命》(DDR)更是引發(fā)過社會(huì)現(xiàn)象,F(xiàn)在比較活躍的音樂游戲有《太鼓之達(dá)人》、《DJMAX》、《應(yīng)援團(tuán)》等,而銷量火爆的“《吉他英雄》系列”也讓音樂游戲重新得到了玩家和市場的重視。

1.13ETC其它類

分類:實(shí)用軟件(ETC,即為etc.(etcetera))

原先的ETC,也就是所謂的“其他類”游戲,是個(gè)比較偷懶的分類方式。比如NDS上的那些學(xué)英語、學(xué)禮儀、學(xué)做菜、學(xué)品酒、學(xué)美容、學(xué)瑜珈、欣賞文學(xué)名著的軟件,還有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG制作工具》等游戲均可歸為實(shí)用軟件類型。

2什么是網(wǎng)頁游戲WEBGAME

網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,其實(shí)就是用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時(shí)間任何一臺(tái)能上網(wǎng)的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。網(wǎng)頁游戲只要能打開瀏覽器(IE,F(xiàn)F等),10秒鐘即可進(jìn)入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便。

2.1.1網(wǎng)頁游戲201*十大排行榜

1.賽爾號(hào)2.摩爾莊園3.彈彈堂4.烽火戰(zhàn)國5.絲路英雄6.仙域

7.天書奇談8.熱血三國9.武林英雄10.飛天西游

3網(wǎng)頁游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)

3.1策劃

5/人龍游戲工作室

3.1.1介紹

游戲策劃(GameDesigner),又稱為游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。

3.1.2崗位職責(zé)

以創(chuàng)建者和維護(hù)者的身份參與到游戲的世界,將想法和設(shè)計(jì)傳遞給程序和美術(shù);設(shè)計(jì)游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;

在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個(gè)游戲世界的內(nèi)容;調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定;制作豐富多彩的游戲技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng);

設(shè)計(jì)前人沒有想過的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂。

3.1.3工作分工

1.游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體

概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。

2.游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和

程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。

3.游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),

包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。

4.游戲關(guān)卡策劃:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師。主要負(fù)責(zé)游戲場景的設(shè)計(jì)以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)

計(jì),其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設(shè)計(jì)以及游戲中的陷阱等等都會(huì)涉及。簡單來說,關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要?jiǎng)?chuàng)造者之一。

5.游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對話等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。游戲的

劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的工作。

6.游戲腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因?yàn)闀?huì)負(fù)責(zé)

游戲概念上的一些設(shè)計(jì)工作。通常是游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)行者。

3.1.4必備知識(shí)

洞察能力。

對市場的調(diào)研能力。

對系統(tǒng)工程的操作能力。

對程序、美術(shù)、音樂的鑒賞能力。對游戲作品的分析能力。文字、語言的表達(dá)能力。部門之間的協(xié)調(diào)能力。天馬行空的思維能力。常用軟件的使用能力。

3.1.5策劃流程

1.2.3.4.5.6.7.8.9.1.2.3.4.5.6.

6/人龍游戲工作室

3.2美術(shù)

3.2.1工作分工

1.原畫師。2.3D模型師。3.動(dòng)畫師。

7/人龍游戲工作室

3.3程序

3.3.1工作分工

1.架構(gòu)師

工作職責(zé):

a)游戲整體架構(gòu)建設(shè);

b)游戲各功能模塊總體把控設(shè)計(jì);c)游戲架構(gòu)平衡設(shè)計(jì);

d)主持產(chǎn)品架構(gòu)分析和架構(gòu)設(shè)計(jì),構(gòu)建系統(tǒng)核心原型;e)參與關(guān)鍵技術(shù)問題的緊急攻關(guān)活動(dòng);

f)和各項(xiàng)目開發(fā)組進(jìn)行技術(shù)交流,指導(dǎo)日常開發(fā)工作;

g)全面的軟件知識(shí)結(jié)構(gòu)(操作系統(tǒng)、軟件工程、設(shè)計(jì)模式、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)安全);2.客戶端程序

工作職責(zé):

a)根據(jù)功能需求,實(shí)現(xiàn)相關(guān)的游戲模塊;b)開發(fā)與維護(hù)相關(guān)的輔助工具;c)產(chǎn)品線上技術(shù)問題處理;3.服務(wù)端程序

工作職責(zé):

a)精通Windows/linux平臺(tái)下C/C++/Java開發(fā);

b)精通各種網(wǎng)絡(luò)通訊協(xié)議,熟悉Socket、TCP/IP編程;c)熟悉數(shù)據(jù)庫開發(fā),有MySQL或PostgreSQL開發(fā)經(jīng)驗(yàn);d)熟悉Lua或Python腳本語言開發(fā);

e)具備良好的分析解決問題能力,能獨(dú)立承擔(dān)任務(wù)和有系統(tǒng)進(jìn)度把控能力;f)具有團(tuán)隊(duì)協(xié)助意識(shí),責(zé)任心強(qiáng),有較強(qiáng)的溝通、表達(dá)、協(xié)調(diào)能力;4.數(shù)據(jù)庫程序

工作職責(zé):

a)MSSQLServer/MySql;b)XML;

3.4測試

3.4.1工作內(nèi)容:

1.2.3.4.

負(fù)責(zé)公司游戲產(chǎn)品的測試設(shè)計(jì),制訂測試策略,評估測試風(fēng)險(xiǎn);編寫測試計(jì)劃,測試用例;

對游戲整體功能進(jìn)行合理性評測;撰寫并提交測試報(bào)告。

4網(wǎng)頁游戲的實(shí)現(xiàn)技術(shù)

4.1客戶端

4.1.1純頁面技術(shù):JavaScript/Vbscirpt4.1.2Flash插件技術(shù):FLASHActionScript4.1.3自定義插件:ActiveX

4.2服務(wù)端

4.2.1頁面服務(wù)端:ASP/ASP.NET/PHP/JSP4.2.2邏輯服務(wù)端:C/C++/Java

4.3數(shù)據(jù)庫

4.3.1MSSQLServer/MySQL

8/

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