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3D動畫實訓(xùn)報告

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時間:2019-05-29 15:16:01 | 移動端:3D動畫實訓(xùn)報告

3D動畫實訓(xùn)報告

3D動畫實訓(xùn)報告

經(jīng)過一周的實訓(xùn),我們小組在梁老師的帶領(lǐng)下完成了一個簡單的動畫,我們始終保持著興趣和激情,沒有一次曠課和遲到的現(xiàn)象。早晨晚上在宿舍做,下午在機房做,目的就是為了動畫的完美,過程是幸苦的,同時也是快樂的。

劇本決定著一個動畫內(nèi)容的好壞,我很榮幸成為這次小組的組長,因為只有短短的一周時間,所以劇本過于復(fù)雜很可能最后完不成任務(wù),而這次動畫的靈感完全來自于梁老師演示的動畫。

我先是將我的想法和創(chuàng)意告訴給了我的組員,征得他們的認(rèn)可,接下來便是建模,做分鏡頭動畫,然后分開渲染,再在AE里做后期的合成和一些簡單的開場動畫。

這次實訓(xùn)讓我深深體會了團隊的力量,也體會了團隊中的矛盾,每個人分工明確,你要明白你的隊友擅長什么東西,并且信任的把東西交給他們?nèi)プ,所以我們的團隊在別的團隊還沒想好要去做什么的情況下就已經(jīng)很快的進入了狀態(tài),沒有浪費一點時間,并且提前完成了任務(wù)!但是在整個過程中你不可能不和你的組員交流,交流就會產(chǎn)生很多矛盾,因為每個人的想法都是不一樣的,每個人也都認(rèn)為自己的想法才是最好的,于是會有爭執(zhí),我想這是很自然的事情。

我喜歡這樣的學(xué)習(xí)機會,它要求你要在很短的時間內(nèi)完成相應(yīng)的任務(wù),而且不會的東西也要求你會,所有你會產(chǎn)生一種很強烈的學(xué)習(xí)熱情,不會的東西會查閱大量的資料,搜索大量的視頻,有時候我們一學(xué)期學(xué)習(xí)的東西也可能沒有我們這一周學(xué)習(xí)的東西多。

印刷出版工程系

圖形091班

王一彬55號

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學(xué)院實踐報告評審表

實踐項目名稱3Dsmax動畫設(shè)計實訓(xùn)本次實踐學(xué)分分實踐單位或地點起止時間年月日至年月日指導(dǎo)教師評語成績指導(dǎo)教師(簽章):年月日實踐單位意見(簽章):年月日教研室審學(xué)部核意意見見審核人(簽名)驗收人(簽章)年月日年月日注:本表按專業(yè)班級填報;由學(xué)部自行匯總存檔備查。

學(xué)院

實踐報告實踐類型:(實驗、實訓(xùn))學(xué)部:學(xué)部二級專業(yè):班級:班學(xué)生姓名:學(xué)號:

教務(wù)處編制

年月日

1

實踐報告一、實訓(xùn)目的本次的3dsMax動畫設(shè)計實訓(xùn)為期兩周,目的是學(xué)習(xí)3dsMax軟件制作動畫,學(xué)習(xí)動畫中的一些設(shè)置技巧并且能夠熟練的掌握動畫的控制。還有骨骼蒙皮的使用,通過對蒙皮的了解,使自己能夠熟練的對其進行設(shè)置和調(diào)整,其次重要的一點是讓我學(xué)會了自己創(chuàng)建和調(diào)整骨骼,以及使用蒙皮,這對以后制作人物動作動畫也會有很大的幫助。(4)動畫的設(shè)計:卡通模型經(jīng)蒙皮后與二足骨骼系統(tǒng)建立了關(guān)聯(lián),從而可以實現(xiàn)通過驅(qū)動骨骼來控制網(wǎng)格模型變形來產(chǎn)生動畫的目的。接下來,可運用二足骨骼系統(tǒng)的腳印模式或自由模式來為卡通角色制作動畫。兩種模式各有優(yōu)勢。腳印模式對于角色的行走、奔跑、跳躍十分有用,且可確保在任何時候腳和地面都保持平行;而自由模式則可不受二足骨骼系統(tǒng)限制而制作其他任何動作。一般動畫制作采用兩種模式的組合。下面,我們僅通過腳印模式制作卡通動畫:第一,顯示骨骼系統(tǒng);第二,創(chuàng)建領(lǐng)獎臺模型;第三,設(shè)置行走腳印和設(shè)置奔跑腳印以及設(shè)置跳躍腳印,生成動畫,最后調(diào)整上肢穿透現(xiàn)象;第四,在Layer(層)卷展欄中單擊Collapse(塌陷)按鈕,使上肢的修改已經(jīng)合并到整個動畫層中,保存動作文件。(5)設(shè)置場景、燈光、攝像機:分別設(shè)置環(huán)境貼圖,設(shè)置場景和設(shè)置燈光,以及設(shè)置攝像機。二、實訓(xùn)要求這次的3dsMax動畫設(shè)計實訓(xùn)是根據(jù)老師所授內(nèi)容設(shè)計動畫,動畫的內(nèi)容自己設(shè)定,要運用我們所需的軟件制作動畫,其次是要我們掌握3dsMax軟件應(yīng)用的基本知識和技能,同時對于做一些簡單的動畫有更好的了解。五、實訓(xùn)心得從收集資料到開始建模,從遇到困難到解決困難,在這次實訓(xùn)中我學(xué)到了很多。一件事情的開始是艱難的,途中會有更多的問題出現(xiàn),堅持,把它做的更好,多花些時間,多些耐心,不要敷衍,更不要隨便就好。態(tài)度決定一切,對待事物就像對待自己一樣。一個作品要做好,需要很多的心血。反復(fù)的修改甚至是推倒重來,任何一次重來都是值得的,只為了有更好的結(jié)果和不會給后面造成不能預(yù)估的后果。不放棄,創(chuàng)新,靈活應(yīng)用,換個角度思考。是我在這次實訓(xùn)中更加深的感悟。感謝老師的教導(dǎo),無論是從專業(yè)課還是做人的為人處事方面,我都覺得學(xué)到了許多。還未踏入社會的我,充滿了對于未來的期盼。我會努力學(xué)習(xí),充實自己。在未來,把在實訓(xùn)中學(xué)到的做人的道理和做事的能力都好好實踐。通過這兩周的3dsMax卡通動畫的制作,讓我知道要學(xué)會做一個專業(yè)技術(shù)人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我了解到此處3dsMax創(chuàng)建成的沒一點都讓我感覺到自己目前所學(xué)到的知識是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的專業(yè)建模、動畫、渲染的強大功能將現(xiàn)實世界與藝術(shù)創(chuàng)新活靈活現(xiàn)出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過通過這次實訓(xùn)也使我不僅在3dsMax軟件的使用技術(shù)上有了進一步的提高,更進一步掌握了3dsMax建模、材質(zhì)、燈光技術(shù)的運用,特別市攝影機的添加,編輯器的運用,使我更進一步掌握了3dsMax軟件里面強大的工具命令。而且通過本次實訓(xùn),使平時在課堂中學(xué)到的知識和感想得到運用和實踐,使平時自己的想象都可以在設(shè)計中通過實踐體現(xiàn)出來。另外,卡通動畫的制作,使我熟悉了動畫制作的流程等方面的知識以及各個方面的注意事項,而且知道了自己在制作方面的技術(shù)缺陷,在以后的學(xué)習(xí)中更有針對性的學(xué)習(xí)提高。三、創(chuàng)意設(shè)計本次設(shè)計運用腳本式設(shè)計方法,在做動畫之前我們首先需要了解做動畫應(yīng)該注意的一些基本問題。比如首先要對本次設(shè)計要有一個明確合理的制作步驟。動畫制作技法包括:運用多邊形建模制作卡通模型、設(shè)置模型材質(zhì)、運用二足骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建卡通角色骨骼、運用蒙皮修改器為卡通角色蒙皮、制作卡通動畫、設(shè)置場景、燈光及攝像機視圖等。四、制作步驟分析此次課程設(shè)計的的設(shè)計要求,我根據(jù)本次老師所授內(nèi)容設(shè)計了自定義專題動畫卡通動畫。根據(jù)這條思路我設(shè)計了路線并進行了明確的計劃。制作的步驟可分為:建模、材質(zhì)、創(chuàng)建骨骼、蒙皮、動畫設(shè)計、場景燈光與攝影機、渲染。(1)建模:建模是動畫制作的基石,我設(shè)計的是古代的官員,根據(jù)對人的外貌和內(nèi)部的一些構(gòu)造及動畫所需表現(xiàn)的結(jié)構(gòu)的分析,我大致把它分為三個部分進行創(chuàng)建:頭部、身體和四肢。首先運用Sphere(球體)創(chuàng)建出頭部模型,刪除頭部一半,并添加對稱修改器,這時頭部的另一半又出現(xiàn)了;然后向內(nèi)擠壓出眼眶和擠壓出耳朵,為嘴部擠出口腔,制作鼻子模型,剪切頸部,移除無用邊,擠出肩部,擠壓身體,剪切出腿部多邊形面,擠壓腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用較多的是編輯修改器建模。(2)材質(zhì):模型創(chuàng)建完成后就要進行比較重要的材質(zhì)的設(shè)計制作,建模是基礎(chǔ),材質(zhì)是使物體比較真實表現(xiàn)的關(guān)鍵。材質(zhì)包含質(zhì)感和紋理兩個基本的內(nèi)容,材質(zhì)的制作是在材質(zhì)編輯器中進行的,材質(zhì)編輯器中提供了材質(zhì)的各種參數(shù)的設(shè)置。首先在材質(zhì)編輯器中選擇一個樣本球,設(shè)置全身材質(zhì),然后選擇另一個樣本球,設(shè)置眼睛和耳蝸材質(zhì),以及設(shè)置衣服材質(zhì),也是各自另選擇一個樣本球,最后設(shè)計完材質(zhì)后選擇卡通身體模型,在修改面板中單擊Attach(附加)按鈕,分別選取鼻子和尾巴,將這些對象與身體結(jié)合為一個模型。(3)創(chuàng)建骨骼:骨骼動畫的基本原理可概括為:在骨骼控制下,通過頂點混合動態(tài)計算蒙皮網(wǎng)格的頂點,而骨骼的運動相對于其副骨骼,并由動畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)驅(qū)動。第一,為了便于區(qū)分凍結(jié)線框與背景網(wǎng)格線顏色,在執(zhí)行凍結(jié)命令之前需要加深凍結(jié)線框顏色;第二,選中卡通模型,右擊執(zhí)行Freezeselection(凍結(jié)當(dāng)前選擇)菜單命令進行凍結(jié),以防止在調(diào)整骨骼位置和角度時誤選模型;第三,創(chuàng)建骨骼,進入編輯狀態(tài),調(diào)整骨骼支架。

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六、參考資料【1】《3dsMax9從入門到精通》【2】《3dsMax8.0實用教程》

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