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3DMAX應(yīng)用心得

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3DMAX應(yīng)用心得

3DMAX應(yīng)用心得

作者:十里盜花香來源:網(wǎng)易博客酷勤網(wǎng)收集201*-09-15

摘要

酷勤網(wǎng)

CAD是面向?qū)I(yè)人員的,用于指導實際的建設(shè)工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會大眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。

從201*年就開始使用3d繪圖軟件,那時候的最流行的版本是3dmax5.0,安裝最基本的配置要求是要在586以上,并且安裝了顯卡驅(qū)動的機子。還好當時滿大街的電腦賣場里的機子都是奔騰系列,電腦系統(tǒng)也早就是windows201*及XP,根本不用去過多考慮3D運行的可行性。在隨后的日子里,我瘋狂得用3D建精模,賦材質(zhì),打燈光,再用PHOTOSHOP做后期,這過程中收獲了不少得成就感,但同時也嚴重考驗了自己的機子的配置,以至于到后來不得不把機箱里面插滿內(nèi)存條,把CPU主板不斷得更新。這種被動更新到底還是沒能趕上時代的步伐,在05年8月,壽終正寢了。第一臺機子的壯烈,對自己的3d繪圖事業(yè)來說算是鞠躬盡瘁,死而后已了,現(xiàn)將3D應(yīng)用中的一些經(jīng)驗做一羅列,以表其喪。

3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區(qū)別就是在計算處理上。三維的運算及其復雜,但是其效果是值得肯定的,及其細麗真實,能把仿真度做到極高。而一般的二維軟件如AUTOCAD,雖然也能做一定三維示范模型,但是它的計算也只是停留在線的層面上,出來的最終效果也就是在三根線拉出來的面上個色而已,跟大媽涼被子沒多大區(qū)別,快但不出效果。再如SKETCHUP它的最大特點就是能實現(xiàn)二維三維的快速變換,它在二維上沒有CAD出色,三維上就更別說要與3D分一碗羹,但它的快速反應(yīng),和獨特的計算方式,使得對電腦的配置要求極低,非常適合處在設(shè)計初期的方案構(gòu)思階段對方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑設(shè)計的最終效果的好壞除與方案本身的好壞有關(guān)外,還應(yīng)該特別關(guān)注后期的效果圖的制作。設(shè)計人員除搞好設(shè)計外也還必須精于此道,因為好的設(shè)計構(gòu)思只有自己才能完全解讀,效果圖公司的孩子們不懂。

建筑師做設(shè)計是從最初的空間概念草圖到二維面上的投影圖的表現(xiàn),再到三維的最終效果的表達,是以個從四維到二維再到三維的過程。建筑的制圖,也就實際的分成了SKETCHUP階段的方案設(shè)計推敲,CAD的二維表達,再到3D模式下的精確制作。CAD是面向?qū)I(yè)人員的,用于指導實際的建設(shè)工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會大眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。因此,3D效果的仿真性,與意境的營造將會增大建筑場地社會正效應(yīng)。

下面以一張3D效果圖的制作過程中注意事項:1.建模階段(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標(0,0,0),然后全選導入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設(shè)置為垂直和中點,這樣便于前期繪圖操作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無法捕捉到凍結(jié)后的點的話,一定要查看捕捉設(shè)置。

(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“StartNewShape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時為了節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質(zhì)。3D建模過程中有很多的細小構(gòu)件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時每個材質(zhì)在材質(zhì)球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。在確定修改之后,對使用同一材質(zhì)的物體添加editablemesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。

(3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了。然后調(diào)整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調(diào)整。我一般會在

ViewportConfiguration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現(xiàn)一些不良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調(diào)整了,一般取28mm或35mm。同時通過鼠標對攝像邊界的調(diào)整和移動來矯正渲染視窗。選擇view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構(gòu)圖效果。2.材質(zhì)部分

建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的以項重要的指標,犀利的材質(zhì)常常能引起人們最深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質(zhì)就是實體的磚石,虛體的玻璃,以及鋼體塑料等現(xiàn)代構(gòu)材。實體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個完全生成的材質(zhì),并且隨周圍環(huán)境影響也最為強烈,在3D5.0以后的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的復雜運算交給了電腦,表面上是將復雜問題簡單化了。但在實際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經(jīng)意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來,而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。

我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構(gòu)件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質(zhì)的時候,必須保持清晰的頭腦,時刻再腦子里勾勒建成后的應(yīng)有效果。效果出來的應(yīng)該是整體把握的結(jié)果,就得做到詳略得當,因此,再材質(zhì)得表現(xiàn)上也應(yīng)該最先把握的是大體,找準離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉(zhuǎn)住宅的時候,就應(yīng)該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構(gòu)件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現(xiàn)的材質(zhì)就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。當然,如果是在做局部特寫的話是可以繼續(xù)深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機里的渲染圖片一定要做到心中有數(shù),明白自己要表現(xiàn)的重點,對于非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構(gòu)件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真實Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質(zhì)的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設(shè)置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的位置選的漸變通道貼圖,單獨調(diào)整各通道上的材質(zhì)的基本參數(shù)。在M1上將透明度設(shè)為70,再在反射中添加光陰追蹤材質(zhì),將反射強度也設(shè)為70。在M2上設(shè)好表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設(shè)弱一點,一般設(shè)為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整個建筑場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設(shè)為零這樣可以提高渲染速度。

天空的建立,通?梢允窃赑S中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節(jié)點,然后加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發(fā)光材質(zhì)。3.光源的設(shè)置.

在TOP圖中設(shè)置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關(guān)于法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,同時排除掉天球,參數(shù)設(shè)置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調(diào)整攝像機的方法調(diào)整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開始打補光。泛光燈的設(shè)置,應(yīng)排除天球,強度設(shè)為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時的陰影使用貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。4.后期處理:

3D得出的模型最終還得通過后期處理才能實現(xiàn)三維到二維的完美轉(zhuǎn)換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現(xiàn)。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術(shù)修為,而飛一般的技藝呈現(xiàn)了。鑒于自己的這方面的理解有限,也就無法做更深入徹底的探討了,只是深深的明白,“盡乎技,勝乎藝!”

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3DMAX學習心得

經(jīng)過了快1年的學習,對3DMAX有了不少的了解,好壞也能做出些東西了,這都要感謝我們的班主任梁老師,是他一步步將我們帶入了3DMAX的世界。從梁老師那我知道了3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區(qū)別就是在計算處理上。三維的運算及其復雜,但是其效果及其細麗真實,能把仿真度做到極高。而一般的二維軟件雖然也能做一定三維模型,但是它的計算也只是停留在線的層面上,快但不出效果。下面已實例來說一下我對3DMAX效果圖制作過程中的心得:

1.建模階段

(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后將模型導入并移動到世界坐標(0,0,0),將捕捉點設(shè)置為垂直和中點,這樣便于前期繪圖操作。建模最重要的是讓新建模型的面少,這樣才能保證計算量盡可能的減少。3D建模過程中有很多的細小構(gòu)件,一定要在每建完一個模型后都給它賦上材質(zhì),同時每個材質(zhì)在材質(zhì)球上標上名字,將來如果需要進一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來,來對單獨視窗里的物體進行編輯。(2)創(chuàng)建攝像機。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了。然后調(diào)整攝像機及目標點的高度,一般已人的高度為準。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調(diào)整。我一般會選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,需要對攝像機的焦距進行調(diào)整了,一般取24mm。同時通過鼠標對攝像邊界的調(diào)整和移動來矯正渲染視窗。

2.光源的設(shè)置.

天空的建立,在3D中的一般做法就是先建一個球體,加上UVW貼圖坐標,貼上天空的圖片,同時對天空加上發(fā)光材質(zhì),并勾上雙面。

燈光主要分為主光源和次光源,日景的話主光源用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,根據(jù)不同場景具體參數(shù)自己測試,顏色取偏暖色,然后調(diào)整燈光的衰減區(qū)域,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開始打補光。一般用泛光燈,強度設(shè)為0.05左右,顏色為白色或偏暖色,不開陰影,它與主光源的中心對齊。將其拖到建筑的背光部分,此時的陰影使用貼圖形式,顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。如果房間有死黑角,還需要打上八角補光燈,一樣是用泛光燈,強度在0.03左右,放在場景的八角處。

3.材質(zhì)部分

建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的一項重要的指標,好的材質(zhì)常常能使人們眼前一亮。平時最常見的材質(zhì)就是磚石、玻璃、不銹鋼、塑料、陶瓷等現(xiàn)代材質(zhì)。

舉一個玻璃的例子:玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,將透明度設(shè)為70,再在反射中添加光線追蹤材質(zhì),將反射強度也設(shè)為70。在另一個上設(shè)好漫反射以后同樣在反射中加入光線追蹤,只是將反射強度設(shè)弱一點,一般設(shè)為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射,不必做折射處理。

4.后期處理:

3D得出的渲染圖最終還是得通過后期處理才能實現(xiàn)最終效果。因而,后期的PS處理是3D效果圖的最后一道工序。首先要備份一張,以便于前后的對比,主要就是調(diào)整一下曲線,整體顏色的對比度和飽和度,直到自己滿意為止。

印刷出版工程系圖形圖像091班

王一彬55號

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