3dmax學(xué)習(xí)心得
1.shift+移動命令可以復(fù)制,shift+旋轉(zhuǎn)也是復(fù)制2.圓角是大小。圓角分段是圓滑成度,一般設(shè)為5
3。用車削命令后,碗底可能有黑影,這可以用焊接內(nèi)核解決
4.可編輯樣條線里“樣條線”級別里有“輪廓”選項,可以以此樣條線為原型再產(chǎn)生一個和它一樣形狀的樣條線,并且兩條線閉合5.“可編輯樣條線”里有"附加”,可以把多個線條加到一起,之后“擠出”命令后,可以產(chǎn)生空洞
而對于三維物體,是轉(zhuǎn)為“可編輯網(wǎng)格”,它實際上就相當(dāng)于線條的“可編輯樣條線”自然里面也有“附加”,就是把幾個性質(zhì)一樣的合為一體
6.把兩點間的一條直線改圓有兩種方法:1.編輯樣條線中“頂點”級別內(nèi)有“優(yōu)化”選項,可以在兩點間直線上加一個點,然后改此點
2.編輯樣條線中“頂點”級別內(nèi)有“圓角”選項,然后框選此兩點,可以拖動鼠標(biāo)改圓
7.長Y寬X高Z而且是你作圖所在視圖上的XYZ軸,而不是世界視圖的XYZ軸如果想讓每個視圖坐標(biāo)和世界坐標(biāo)一樣,那么在工具欄中縮放命令右邊的小窗口里把”視圖“改為”世界“
8.3dmax里編輯樣條線和可編輯樣條線有什么區(qū)別,修改器列表里沒有可編輯樣條線,但右擊物體名稱時會出現(xiàn),請問這兩個有什么區(qū)別?
9.“倒角剖面”如果剖面是封閉的,剖出來反倒是開洞的,剖面是開放的,剖出來是封閉的10.多次布爾運算容易出錯的原因:第一次布爾運算后,這樣相當(dāng)于A物體上有B的輪廓洞,這其實是一個物體和一個洞的合體,這樣如果框選
這個A和B的輪廓洞再次在“復(fù)合對象”選擇一次布爾,這樣再次和新的“B”物體布爾運算,是不會出錯的。但是如果還是用第一次僅僅A的布爾運算,則沒把第一次B物體洞放進去,很容易出錯。
不出錯方法2:把許多B物體合在一起進行一次布爾運算也不會出錯
11.布爾運算分為1交集2并集3A-B4B-A4其實是3的反,所以不用學(xué)習(xí)也可
12.因為放樣后的效果圖中,路徑和截面形默認(rèn)時始終保持垂直的;即使它們之前不垂直放樣后也會相互所在面垂直。
路徑只能一條,截面形可以有多個。
13.修改放樣物體路徑和圖形,由于不方便,所以最好不選擇放樣好的圖形選項下面的路徑和圖形,而必須選擇原來的路徑和圖形
14.如果在放樣后已經(jīng)刪除了路徑和圖形,再想找圖形的話首先選loft(即放樣)中的圖形,再再次框選放樣圖形,會在loft下面
重新出現(xiàn)rectangle,而想選路徑可直接選loft里面的路徑15.放樣變形中的縮放控制點是什么(((放樣是難點)))
16.如果只是畫條直接.又要求知道長度.這個你真沒有直接功能.但你可以拿個長方型的線來畫.
在里面可以輸長寬.輸完后轉(zhuǎn)成線.再刪掉不要的線就可以了.....
17.loft選項必須選“圖形”選項才能調(diào)“居左居中居右”((((而且必須是選擇“圖形”后,再再圖中框選圖形,才能使“居左居中居右”可用
18.放樣“路徑參數(shù)”為什么會無效
19.“編輯網(wǎng)格”“頂點”級別中有“塌陷”命令是把選中的所有點都縮到一點
20.“細(xì)分曲面”中的“網(wǎng)格平滑”可使平面編輯網(wǎng)格后產(chǎn)生的圖形有平滑流線感,里面的“迭代次數(shù)”改的越高越平滑,但是在1-3間,不然浪費電腦資源
21.3dmax中的物體是空心的,而且max中物體的面有正反之分,在看物體每個朝外面的面是不能透視的,但是看朝里面的
面則是透視效果(注意這種情況出現(xiàn)必須是選中物體右擊后選“對象屬性”“背面消隱”選中才有此效果),物體的面是沒有厚度的,
如果想讓面有厚度,則要在“修改器”“參數(shù)化變形器”“殼”22.如果想讓“殼”的邊變形,則在“殼”命令里有個“倒角邊”,其實它和倒角剖面一樣,也是拾取畫好的線
23.縮放命令中如果用小三角形,則要注意左下的世界坐標(biāo),那個是縮放的兩個軸,如果看三角形本身容易混淆
24.要十分注意的是:放樣和倒角邊所畫線段沿著路徑走,他們之間可能又不一樣的組合,所以在畫線段時,要注意它和路徑的坐標(biāo)關(guān)系,
不然出來效果就可能不是自己想要的那一種(倒角邊設(shè)好后好像不能改,一定要想好垂直關(guān)系(尤其是倒角邊,畫個線段四個方向出現(xiàn)四種結(jié)果,而且好像不能改)
25.如果要用旋轉(zhuǎn)陣列復(fù)制幾個物體的組合,則需要先把這幾個物體成“組”,這一步是為了讓這幾個物體有共同的旋轉(zhuǎn)軸,(而“附加”是性質(zhì)相同的幾個加到一起)
而要調(diào)節(jié)軸的位置,則在右邊的“層次”-"軸“-”僅影響軸“在里面移動軸的位置
26.FFD修改想讓物體在一個方向上變形,必須在這個方向上分段,而且分段越多,變形越圓滑,“錐化”命令中的“曲線”命令也是要讓物體變形,必須分段
27.如果是單單一個圓圈,擠出的是個實心圓柱,如想擠出中空的,則要先在“可編輯樣條線”里選“輪廓”,讓它有厚度,之后再擠出
28.總之想修改圖形,讓圖形變形,一般都是要分段才能行
29.“晶格”命令開了之后,如果發(fā)現(xiàn)圖形變成一個實心帶很多刺的物體,那說明“晶格”里設(shè)置的“節(jié)點”--“半徑”太大,導(dǎo)致節(jié)點蓋住一切,把它調(diào)小些
30.如果是“線”然后轉(zhuǎn)為“可渲染樣條線”,則在彎曲時就很可能會出問題,原因是線本身是一段,沒分段自然不能彎曲變形,那給線分段
的是右邊“l(fā)ine”“線段”“拆分”實際就是給線段分段,同樣線框擠出的3維圖形也是不分段的,所以也要用此種方法31.目前需要成“組”的有“旋轉(zhuǎn)陣列”,還有“彎曲”命令.組的含義就是將幾個物體組合成一個整體,有利于整體的操作。
32.“編輯多邊形”和“編輯網(wǎng)格”很像,“編輯多邊形”“多邊形級別”“插入頂點”有四個,“擠出”+"輪廓"="倒角“,
而”插入“是把一個多邊形在同一平面向內(nèi)新增一個同形狀小面。
33“插入頂點”“橋”是將兩個物體的兩個面連起來而成為一個物體的功能。如果想將物體一個面獨立出來,則在里面有“分離”
,分離后可對這個面單獨貼圖,另外此面可以在“主工具欄”“按名稱選擇”里找到它的名字。
34.在選擇多邊形時,如想避免選中背面的點,可選擇“忽略背面”35.最好在頂視圖創(chuàng)建多邊形,不然長寬高容易亂
36.在“編輯多邊形”中,如果選中一條線想刪掉,則不能用delete,這樣會把它所在的面刪掉,應(yīng)該用backspace鍵。擠出輪廓倒角
插入的后面都有按鈕,那是輸入具體的數(shù)值而是編輯細(xì)化的。如想在一個面上畫線分割,則選“切割”
37.“泛光燈”是離哪個墻近,哪個墻會變暗,一般放在屋子中央
38.“燈光”和“攝像機”想要移動,必須先選中,在選擇移動命令。而不能選中直接用燈上的軸移動
39.“攝像機”“鏡頭”實際就相當(dāng)于焦距,而人眼焦距是43,也可調(diào)小一點,但不能低于30,不然明顯的變形了
40.“文件”“合并”我認(rèn)為相當(dāng)于CAD把另一個3D圖復(fù)制到這個3D圖中,復(fù)制過來后,要把這個被復(fù)制的物體成“組”,因為組成它的東西太多,不成組合并過來的東西多了和容易產(chǎn)生混亂。另外在做場景時候要用毫米制,不然合并過來的東西和場景極可能大小不配
,另外燈光打在大物體上,和打在小物體上效果也不一樣41.在“移動”“旋轉(zhuǎn)”“放縮”圖標(biāo)上右擊,都是會彈出對話框進行精確操作的
42.屏幕坐標(biāo)始終是橫-X縱-Y垂直電腦屏幕-Z隨視圖的變化而變化絕對世界無論換到哪個視圖都不會變
43,復(fù)雜墻體的建立需要多次使用“對齊”和“捕捉”
44.可以把多個圖形附加到一起后,就可以何為一個整體,在選擇“樣條線”級別的“修剪”和“延伸”進行修改較為方便.(((這樣修改后的
幾個物體間的頂點互相是不閉合的,這樣就需要使用“焊接”命令把它們何為一體(“焊接”命令在“頂點”級別,后面的參數(shù)意思是
兩個頂點在小于它的距離是就會實現(xiàn)焊接,大于不會焊接
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3Dmax姓名:班級:學(xué)號:學(xué)習(xí)心得
在大四對于3Dmax的課程學(xué)習(xí)已經(jīng)結(jié)束,對于3Dmax有了更加深入地了解,學(xué)會了一項非常不錯的本領(lǐng)。
本次學(xué)習(xí)首先從先從了解3DSMAX開始,了解到3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。初學(xué)者自學(xué)的時候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)習(xí)的難度,打擊自己的信心。所以想學(xué)3DSMAX之前,必須要有個明確的方向,學(xué)3DSMAX想應(yīng)用于那些方面?這樣才可以針對性地去學(xué)習(xí),把有效的時間和精力花在點子上。DISCREET公司自從開發(fā)了3DSMAX到現(xiàn)在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經(jīng)驗,我不建議大家用漢化的3DSMAX。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3DSMAX是個非常龐大復(fù)雜的軟件,漢化會影響軟件運行速度,造成更多不穩(wěn)定因素。2、翻譯的術(shù)語很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一。3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學(xué)起,會造成以后適應(yīng)的問題。但對于國人,甚至連ABC都不懂幾個的朋友,是否可以學(xué)好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我個人的學(xué)習(xí)和教學(xué)經(jīng)驗,主要也可以從以下幾方面說明:1、對于如此龐大的軟件,開始接觸的時候應(yīng)該針對性地學(xué)習(xí),選擇自己興趣行業(yè)方面應(yīng)用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對于一些命令、術(shù)語,在學(xué)習(xí)應(yīng)用的過程中,頻繁的出現(xiàn),點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。3、MAX的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。只要有一定的學(xué)習(xí)方法,多練習(xí),英文版一點也不可怕。學(xué)習(xí)3DSMAX必須掌握的內(nèi)容:三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響。有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了;镜膸讉操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作習(xí)慣。二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“EditSpline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令:等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖制作一個難點。如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:(1)掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。(2)熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。(3)燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應(yīng)該加強實際常識的認(rèn)識和物理知識。(4)想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養(yǎng),多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。我也總結(jié)了一些學(xué)習(xí)3DSMAX的經(jīng)驗心得:把MAX當(dāng)成一門新的課程學(xué)習(xí)(和MAYA沒啥關(guān)系!真的。);初學(xué)者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因為他們很難而我們自己是初學(xué)者所以就不看不要被粒子,動力學(xué),插件等詞匯所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題他們往往并不那么簡單,或者可以引伸出很多知識點;會用MAX建模,并不說明你會
MAX;學(xué)MAX并不難,
maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不過如此難的是長期堅持實踐和不遺余力的博覽群書;如果不是天才的話,想學(xué)MAX就不要想玩游戲你以為你做到了,其實你的MAYA水平并沒有和你通關(guān)的能力一起變高其實可以時刻記。簩W(xué)MAYA是為了編游戲的;看再多MAX的書,是學(xué)不全MAX的,要多實踐浮躁的人容易說:MAX不行了,應(yīng)該學(xué)MAYA;是你自己不行了吧?浮躁的人容易問:我到底該學(xué)什么;別問,學(xué)就對了;浮躁的人容易問:MAX有錢途嗎;建議你去搶銀行;浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!不行?學(xué)呀!浮躁的人容易問:MAX和MAYA,Softimagexsi哪個好;告訴你吧,都好只要你學(xué)就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學(xué)的人;b)只學(xué)而不堅持的人;把時髦的技術(shù)掛在嘴邊,還不如把過時的技術(shù)記在心里;MAX不僅僅是3D軟件;學(xué)習(xí)MAX最好的方法之一就是多練習(xí);在任何時刻都不要認(rèn)為自己手中的書已經(jīng)足夠了;看得懂的書,請仔細(xì)看;看不懂的書,請硬著頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什么請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的MAX知識點,而不是爭吵MAX行不行或者MAYA與Softimagexsi哪個好;不要因為MAX和MAYA看上去有一些相同,就認(rèn)為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什么象同的)請不要認(rèn)為學(xué)過MAYA再改學(xué)MAX會有什么問題你只不過又在學(xué)一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網(wǎng)學(xué)習(xí)MAX的秘訣是:學(xué)習(xí),學(xué)習(xí),再學(xué)習(xí);請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴充;請重視MAX中的異常處理技術(shù),并將其切實的運用到自己的工作中;經(jīng);仡欁约阂郧白鲞^的場景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的新知識運用進去;不要漏掉書中任何一個練習(xí)請全部做完并記錄下思路;MAX建模和MAX材質(zhì)要同時學(xué)習(xí)和掌握;既然決定了學(xué)MAX,就請堅持學(xué)下去;就讓各種3D平臺去激烈的競爭吧,我們要以學(xué)習(xí)MAX本身為主;、當(dāng)你用MAX到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個設(shè)計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設(shè)計和工作(參見43);別心急,用MAX確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的;每學(xué)到一個MAX難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛MAX!
本次培訓(xùn)通過老師的展示和指導(dǎo),其他同學(xué)的探討,使我初步學(xué)會了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發(fā)、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺等物體,通過制作學(xué)會了圖形合并,材質(zhì)編輯,倒角,擠出、aec擴展的技術(shù)的使用,學(xué)到了許多信息技術(shù)課的知識。而且?guī)熒降,使我更易于理解與接受。使我很大程度的彌補了我的計算機知識的缺陷。我覺得這次培訓(xùn)很有實效,使我學(xué)到了許多知識,也是我認(rèn)識到了自己的不足。在今后的學(xué)習(xí)中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業(yè)技術(shù)水平,把時間都用到學(xué)習(xí)中去,充分利用自己身為信息技術(shù)的優(yōu)勢,多利用網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今后學(xué)習(xí)生活多積累寶貴知識財富
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