與傳統(tǒng)COK-Like手游相比,《萬國覺醒》較大的差異化設計,或已指明SLG品類進化的方向。
一、報告概述
游戲版本:1.0.35.17及之前
游戲深度:滿級主城,三千萬戰(zhàn)力
分析目的:系統(tǒng)拆解及總結
二、產(chǎn)品簡介
產(chǎn)品名稱:萬國覺醒(Rise of Kingdoms)
產(chǎn)品類型:SLG
操作平臺:iOS /Android
發(fā)布時間:2018年4月2日
產(chǎn)品logo:
產(chǎn)品slogan:文明崛起,萬國來朝
產(chǎn)品特色:無極縮放、自由行軍
產(chǎn)品定位:核心SLG受眾、泛SLG受眾與女性用戶
產(chǎn)品成績:
1. 據(jù)相關游戲媒體統(tǒng)計,截至2019年10月游戲已在全球152個國家地區(qū)上線,拿下44個地區(qū)的游戲暢銷榜TOP1,進入102個地區(qū)游戲暢銷榜TOP5。據(jù)SensorTower統(tǒng)計,《萬國覺醒》2019年全年出海收入榜第二,僅次于《PUBG MOBILE》,橫掃全球市場。目前,游戲用戶和收入依然在持續(xù)走高,總收入已近10億美元。2020年6月15日拿到版號,國服定檔9月23日。
2. SensorTower統(tǒng)計過2017年12月前上線的部分SLG手游,從海外月流水超過1萬美元,至月收入達到峰值所需要的時間!度f國覺醒》僅用16個月就打破了國產(chǎn)SLG手游出海的天花板(5400萬美元)。2019年末進入日本市場之后,月收入峰值已超8000萬美元。
三、游戲第一印象
色彩明亮的美式卡通風格,既不很Q版,也不很寫實。
這導致游戲的用戶構成形成如下特點:
1. 莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人在2019年ChinaJoy期間提到,《萬國覺醒》吸引了大量此前沒有玩過SLG的用戶,原SLG玩家占比或只有50%
2. 女性玩家占比高于傳統(tǒng)SLG
四、游戲循環(huán)
基本邏輯與傳統(tǒng)SLG手游沒有差異。
當然,游戲不可能嚴格按照此流程執(zhí)行。
1. 全服統(tǒng)一后如有其他盟不服或與主盟產(chǎn)生矛盾,將繼續(xù)進行聯(lián)盟戰(zhàn)
2. KVK基本上帶來如下2種結果
贏:其他王國遷入本王國
輸:遷出到其他王國
最終導致各個王國(服務器)強者越強,弱者越弱。
五、系統(tǒng)架構
1. 內(nèi)城設計
設計思路:
內(nèi)城設計上秉持做減法的原則,大膽砍掉COK-Like內(nèi)城中與核心玩法關聯(lián)不大的RPG向內(nèi)容(任命、副本、巨龍等),回歸SLG的本質(zhì)(大地圖PVP)。
亮點設計:
(1)有限的自由擺放原則與布局保存
隨著每一次的時代突破(石器時代、青銅時代、鐵器時代、黑暗時代、封建時代),整體建筑外觀發(fā)生變化的同時,內(nèi)城面積也會變大,但終究限制在城墻范圍內(nèi)。與《部落沖突》全自由擺放相比,有限的自由擺放降低玩家負擔。同時,布局保存、復制、啟用功能也大大降低玩家的操作成本。
(2)紀念碑明確游戲目標
尤其對于非核心SLG玩家來說,COK-Like的痛點就是不清楚游戲目標!度f國覺醒》借鑒沙盤游戲的設計思路(《率土之濱》天下大勢、《三國志· 戰(zhàn)略版》皇圖霸業(yè)),基于全服進度,用故事包裝(王國歷史),做成紀念碑。
后來者末世COK-Like《State of Survival》也將類似系統(tǒng)做進游戲(情報站),但情報站除了王國歷史還有情報任務(從內(nèi)城跳轉到大地圖的副本),一個建筑承載多個功能的做法略顯臃腫。反觀《萬國覺醒》則非常純碎。
(3)城建帶來的玩家分層
與COK-Like重度逼氪不同,《萬國覺醒》對中小R和非R非常友好,擴大了用戶的基本盤。但游戲很聰明的是在卡點的設計上,并不會卡到不氪金不能玩游戲,而是卡T5兵種(最高階兵種)解鎖門檻,為大R構建絕對的壁壘。
具體做法:卡城堡和警戒塔滿級(解鎖T5兵種的基本前置條件)。
、 用誓盟之書限制城堡升級
主要來源:鉆石購買,次要來源:城寨(活動、聯(lián)盟禮物也都有送)
、 用抵抗之箭限制警戒塔升級
主要來源:鉆石購買,次要來源:野蠻人(活動、聯(lián)盟禮物也都有送)
難得的是,游戲在包裝上非常照顧普通玩家的感受:此2種道具看起來很多地方都有(概率低、數(shù)量少);鉆石在大地圖是可采集的(最高鉆石礦只有20個),這讓游戲顯得十分友好。
設計缺陷:
(1)商棧Battlepass系統(tǒng)
獎勵非常一般,失去了做Battlepass的意義。比較好的設計如《崩壞3》兌換強力武器和《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》貓舍活動抽卡,核心思路都是在Battlepass眾多階段等級中選定特定等級給予高額獎勵,刺激玩家購買和沖等。這種有且只有在此處才能獲得的重要獎勵,讓Battlepass價值迅速上升。
(2)酒館:史上最沒有期待感的抽卡體驗,對于后期玩家毫無吸引力
抽卡系統(tǒng)分為銀鑰匙和金鑰匙2類寶箱,無論哪個寶箱,卡池內(nèi)容都非常一般。而游戲后期出的強力橙將,全部不在卡池,從而讓抽卡變得非常雞肋。只能說游戲的抽卡受眾面向低戰(zhàn)玩家,保證其也有可以玩的英雄,但對高戰(zhàn)玩家就非常不友好了,尤其是強硬把抽卡放到每日任務,讓玩家有一定負擔。
(3)兵營:兵種克制幾乎可以無視
一個大R可以碾壓一個盟的事情非常常見,T5兵種的絕對強勢讓低等級兵種直接失去作戰(zhàn)能力。所謂兵種克制影響十分有限,無法出現(xiàn)讓眾多低戰(zhàn)圍剿一個高戰(zhàn)的打法,讓游戲的策略性大打折扣。
(3)道具消耗途徑存在問題
城建、科研的加速時間、誓盟之書、抵抗之箭等,如果等級已經(jīng)都升滿,所有道具都將失效,而游戲并沒有給到一個消耗的途徑。
系統(tǒng)評價:
城建與其功能的搭配非常純粹,且沒有像很多COK-Like那樣做出很多有的沒的建筑讓玩家一個個去建造,只保留了最核心的、必不可少的建筑。此外,對比《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》將資源分成安全與非安全資源,游戲保留倉庫讓被掠奪的資源量大大降低。這種不完全傾向于大R的內(nèi)城設計讓游戲體驗變得好很多。
2. 英雄系統(tǒng)
設計思路:
將英雄系統(tǒng)從內(nèi)城建筑中解放,直接放到主界面右下角。
英雄涉及模塊有:
(1)基本模塊:品質(zhì)、標簽
(2)養(yǎng)成模塊:星級、等級、技能、覺醒、天賦、裝備
設計特點:
(1)基于小卡池的英雄設計,《萬國覺醒》無法做到沙盤游戲玩限時卡池、合并卡池的操作,只能將英雄與各種道具做混合抽卡。
(2)擴充最高階英雄的數(shù)量。與一般游戲相反,呈倒三角狀。
(3)英雄投放邏輯:玩家分層
游戲角度:紫、藍、綠將都投放在卡池,后續(xù)主要針對橙將進行擴充。
玩家角度:藍綠基本不用,部分紫將有培養(yǎng)價值。
故此處只討論橙將。游戲?qū)⒊葘澐譃槿巳硕加械钠矫裼⑿?卡池)和付費獲取的強力英雄,目前新增英雄中除了石田三成、凱拉劃入卡池外,其他皆為強力英雄(用王國歷史限制英雄使用),分為以歷史140天為前提的第二代英雄,及以歷史310天為前提的第三代英雄。強力英雄皆通過碎片合成召喚。
第二、三代英雄雖然看上去出自同符合契和幸運大轉盤這2種限時運營活動,但由于翻牌或擲色子都伴隨著大量的鉆石消耗,故本質(zhì)上都為付費英雄。
另一種來源為最強執(zhí)政官,多搭載第二代弓兵托米麗司,按排名給到碎片獎勵。而最強執(zhí)政官包含5個階段,總積分全服Top50才有可能獲得碎片(不等于獲得英雄),也是屬于不氪金不可能上榜的活動,故本質(zhì)依然為付費英雄。
(4)從英雄系統(tǒng)看游戲生態(tài)平衡
整個英雄系統(tǒng)的設計上都非常兼顧不同付費能力的用戶。
即便如此,游戲依舊沒有把非R的路完全堵死,如果非R可以用時間堆砌到VIP10,那么每天都可以領到一個金色雕像,即可用以覺醒橙將。
(5)簡化了的覺醒設計
與一般消耗同名英雄進行覺醒不同,英雄點亮最后一個技能直接覺醒。
(6)裝備鍛造概率出專屬天賦效果
游戲在上線后新增了裝備系統(tǒng),所有裝備都有幾率鍛造出擁有專屬天賦效果的裝備,當擁有該天賦的英雄穿戴時,裝備屬性額外提升30%。
設計缺陷:
(1)廢棄的裝備沒有消耗途徑,未能形成流通閉環(huán)。
(2)英雄形象改動十分隨意
游戲上線以來對英雄形象有2次大調(diào)整,一是將巴御前的白臉改為正常膚色,個人看來大大失去了日本文化感;二是將乙支文德形象全部重做,把舊形象的特征全部讓給了李舜臣,這對習慣了過往形象或是喜歡過往形象的老用戶的沖擊是比較大的。隨意改動英雄形象,在手游中不多見。
系統(tǒng)評價:
《萬國覺醒》的英雄系統(tǒng)最難能可貴的就是對COK-Like的RPG部分做了簡化。這里的簡化不僅僅是上文提及的操作上的簡化(從內(nèi)城建筑解放)和系統(tǒng)上的簡化(覺醒設計、取消英雄副本等),更重要的是將英雄對整個領地的影響全部去掉。具體體現(xiàn)在:
(1)取消任命系統(tǒng),降低上手難度。幾乎所有的COK-Like都需要對英雄進行任命,不同英雄對領地加成不同。
(2)取消領主系統(tǒng)。COK-Like中,有相當一部分游戲都需要將一位英雄任命為領主。領主系統(tǒng)可以說是此類COK-Like殘酷生態(tài)的核心表現(xiàn)。由于領主與內(nèi)城SLG系統(tǒng)深度綁定,一旦領主被抓,整個內(nèi)城將失去各種加成,幾近癱瘓。所幸的是,《萬國覺醒》并無此類設計,根本上還是貫徹了游戲保護中小R和非R這一基本設計邏輯。
此外,部隊不再消耗資源。相比《王國紀元》部隊持續(xù)消耗糧食、《守望黎明》基地持續(xù)消耗電能等,游戲不再從這方面給到玩家壓力。
3. 大地圖:SLG的本質(zhì)
設計思路:
SLG的重心應該放在內(nèi)城,還是大地圖,這可能永遠都是一個糾結的點。因為這還是涉及到一個問題,游戲應該通過什么樣的內(nèi)容,來保證玩家的留存。但終究SLG的本質(zhì)是PVP,如何在大地圖上,在PVP的部分設計出更好的玩法,這應當是真正應該考慮的問題。
《萬國覺醒》通過在內(nèi)城和英雄系統(tǒng)的設計上保持克制,較為成功地讓玩家把主要精力放在大地圖。
而游戲之所以有自信大地圖能給玩家?guī)順啡,最重要的是游戲一改市面上所有SLG游戲一去一回、限制速度的行軍方式,而采用RTS元素:自由行軍,并配之以從內(nèi)城到大地圖的無極縮放。無極縮放的關鍵作用就是實現(xiàn)了內(nèi)城與大地圖之間的快速切換,完美解決了COK-Like 2頁切換讓玩家對攻擊來不及響應的核心痛點。
亮點設計:
(1)節(jié)奏感與清晰的發(fā)展邏輯
《萬國覺醒》的特點在于:
、 迷霧,保護新手,大大降低了COK-Like天天被打的挫敗感。
、 關卡卡飛地,保證玩家成長節(jié)奏
反觀《野蠻時代》,基于打野產(chǎn)出資源地的設計前提,新手往中間飛地反而遏制發(fā)展,但游戲沒有限制飛地。即便是《火槍紀元》,雖然新手可以往中間飛地直接采集高級資源地,但高戰(zhàn)環(huán)繞也讓玩家危機重重!度f國覺醒》關卡的作用在一定程度上起到數(shù)值驗證的作用,讓玩家無法提前觸達下一階段的內(nèi)容。
(2)生態(tài)有序
COK-Like無論是飛地打架、行軍加速、打完就跑,還是野外營地出兵保護己方位置,持續(xù)的仇恨發(fā)酵背后是傾向大R的設計對普通玩家失去同情。
但《萬國覺醒》的生態(tài)非常有序,可以說,這是目前市面上最安全的SLG:
① 通過KVK轉移仇恨,讓王國統(tǒng)一后不再持續(xù)陷入混亂
② 甚至在統(tǒng)一前強力盟已經(jīng)掌握話語權,保證內(nèi)部玩家安全
(3)表現(xiàn)真實,唯一一款大地圖行軍表現(xiàn)基本上不再穿模的SLG
如密林會一定程度上遮擋軍隊,遇到建筑、山脈、河流等阻礙物會繞行。細節(jié)到位,難能可貴。
設計缺陷:
(1)大地圖場景簡陋
三渲二的大地圖場景還是過于簡陋了,對地形地貌,草地等都沒有進行刻畫,甚至還不如《列王的紛爭》(雖然制作方式不一樣)。這個問題的重要性在于,既然游戲已經(jīng)把玩家的主要精力放到了大地圖,但又做得如此粗糙,確有一種往自己核心亮點上抹黑的即視感。
(2)戰(zhàn)斗場景混亂,操作不便
雖然在多部隊PVP的美術表現(xiàn)上游戲設計了順時針旋轉的做法,但是場面依舊非;靵y,以至于找不到自己的部隊在哪,也不好控制自由行軍。
(3)標簽不能快速定位
對比沙盤游戲的快速定位和跳轉,《萬國覺醒》的設計實在不太方便。
(4)大地圖上的縮略地圖未標發(fā)生戰(zhàn)斗的地方
(5)內(nèi)容深度不夠
游戲沒有對野蠻人勢力做包裝,也沒有形成自己游戲的內(nèi)容深度。若NPC有自己的故事,游戲再依據(jù)這個故事去做相應的運營活動(比如《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》的甲相駿勢力大亂斗、信長包圍網(wǎng)等),想必將有效解決后期留存問題。
(6)后期數(shù)值失衡
后期幾個億的資源無處消耗,大地圖采集失去意義,同時這也讓前期的資源付費顯得有些雞肋。
(7)游戲生態(tài)太和平了
關于游戲生態(tài)的一些點是非?梢傻,在很多可以設計PVP的地方,游戲毫無建樹。比如,王國統(tǒng)一之后國王制定規(guī)則,全服基本上很難再發(fā)生戰(zhàn)斗,游戲也沒有給到小盟聯(lián)合推翻政權的設計;再如,KVK也不是很激烈,在KVK種地也是可行的,戰(zhàn)爭并不會全面爆發(fā)。
此外,游戲的設計也是互相矛盾的。比如,最強執(zhí)政官最后會有PVP活動,這個活動本質(zhì)上是鼓勵本王國內(nèi)的自相殘殺,但為了給KVK備戰(zhàn),玩家自動形成生態(tài),國王對PVP的積分上限有明確規(guī)定,違反者清理。既然游戲鼓勵后期去打KVK轉移國內(nèi)矛盾,再設計這樣的PVP活動顯得邏輯不清。
4. KVK王戰(zhàn):最終戰(zhàn)場
設計思路:
解決SLG游戲后期沒事干的痛點。基本上《萬國覺醒》的操作與COK-Like的解決方案在核心上是一致的,但對比沙盤游戲則有較大的不同。同樣是賽季制,沙盤游戲的特點在于賽季結束清零,并用英雄(賽季獎勵的卡池)作為游戲目標進行串聯(lián)。但《萬國覺醒》并沒有使用沙盤游戲的邏輯去設計KVK,避免了過肝、玩家成本過高的問題,而是考慮:如何在不動玩家數(shù)據(jù)的前提下讓玩家對游戲仍有目標感,仍有事做。以下以第三次KVK為例梳理流程:
(1)報名
這里要說明一個前提,即王國生態(tài)與KVK的聯(lián)系。只有全服強力的盟才有資格進入KVK,如果自身不在強力的盟或無盟,需要加入特定的盟才可以參加。
(2)預熱:3場遠征前夕
遠征前夕效果分為2類:
① 個人積分排名獎勵:
Top1-Top100:鉆石、雕像(金頭&紫頭)、加速
Top101-Top1000:雕像(金頭&紫頭)、加速
、 王國積分排名獎勵:
不同等級,對所有傷害、采集速度、訓練&研究&建造速度、行動力恢復的加成不同。且王國增益在KVK中將一直持續(xù)。
(3)正式開始:失落之地
KVK基本規(guī)則如下。
KVK同樣是從地圖四周向中間爭奪。不過隨著KVK場次的遞進,地圖劃分呈現(xiàn)越來越復雜的趨勢。不同場次的KVK,主題也不一樣。與原先所在地圖相比,一般來說失落之地有如下特色系統(tǒng):
① 王國歷史、科研
② 排行(個人、聯(lián)盟、王國)
大地圖設計方面,新增聯(lián)盟水晶礦(水晶用于插旗),且拓展等級上限:野蠻人25-40級,四大資源地5-9級。而一個王國的全部聯(lián)盟,也將統(tǒng)一使用一個顏色的聯(lián)盟領地。
系統(tǒng)評價:
KVK的配套玩法與運營活動基本上是同一個思路(圍繞游戲基本玩法與操作)進行包裝(如集大成者最強執(zhí)政官活動),KVK本身也就是一個大型的運營活動,本質(zhì)上還是重新打一遍全服統(tǒng)一的進度。
與《阿瓦隆之王》KVK的入侵王國設計不同,《萬國覺醒》是將各王國匹配到同一張新地圖。與沙盤游戲相比,這種不清零的賽季制雖然能夠減輕玩家負擔,但是在KVK的間隙依舊十分無聊。原因還是在于運營活動過于圍繞基本玩法與操作展開,沒有創(chuàng)新的玩法。后期留存想只依賴KVK,是比較難的。
5. 外圍玩法(包括運營活動)
設計思路:成也蕭何敗也蕭何,緊緊圍繞核心玩法與操作進行設計的各類外圍玩法,既可以說遵循了SLG游戲的本質(zhì),也可以說是后期玩法單一的原罪。
由上可知,比較不一樣玩法的,僅有埃及之戰(zhàn)與奧西里斯聯(lián)賽這2種類MOBA活動。實際上,這2種玩法都是基本一樣的,可以說奧西里斯聯(lián)賽是埃及之戰(zhàn)的升級版;就娣ǎ郝(lián)盟報名后,由系統(tǒng)匹配2個聯(lián)盟進行MOBA式的對戰(zhàn),通過占領建筑獲得個人積分和聯(lián)盟積分,最后積分高的聯(lián)盟獲勝。
奧西里斯聯(lián)賽的另一個特點在于,游戲?qū)Λ@勝聯(lián)盟是不吝贊美的,這里充分能體現(xiàn)對UGC的重視。具體來說,游戲從以下幾個方面對獲勝聯(lián)盟進行宣傳:
(1)奧西里斯聯(lián)賽活動入口展示
(2)公告板展示,并公布獲勝聯(lián)盟所有參賽人員名單
(3)奧西里斯聯(lián)賽冠軍專屬限時禮包
當游戲內(nèi)這么多地方對獲勝者進行宣傳時,玩家的自豪感是非常強烈的。
系統(tǒng)評價:
奧西里斯聯(lián)賽的對戰(zhàn)區(qū)、賽季的劃分和晉級明確,這其實更應該與KVK進行搭載。整個KVK的賽季體系看不到有任何說明,遠不如沙盤游戲賽季說明得清楚。而游戲?qū)Λ@勝者的宣傳似乎也更偏向于奧西里斯聯(lián)賽,游戲?qū)χ攸c玩法的把握可能要在奧西里斯聯(lián)賽和KVK之間做出一個更加清晰的選擇。
除了MOBA向的玩法外,其他玩法就很少能給到玩家耳目一新的用戶體驗了。尤其是遠征副本純拼數(shù)值,毫無可玩性。相比《三國群英傳-霸王之業(yè)》《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》,外圍玩法的設計是嚴重不足的。加之自由行軍,整個游戲節(jié)奏必然遠遠快于COK-Like,此時再沒有新玩法補充,后期留存堪憂。
6. 商業(yè)化設計
設計思路:
商業(yè)化設計上與傳統(tǒng)SLG基本上是思路一致的。
系統(tǒng)評價:
由于玩法基本上比較單純,各種道具也就比較簡單,商業(yè)化設計上也就比較明了,沒有傳統(tǒng)SLG付費系統(tǒng)過多復雜的東西。游戲在一些常見的氪金點上也做得更加親民,比如在建造隊列的解鎖上,并沒有要求購買,而是在后期可以直接解鎖;再如VIP系統(tǒng),也沒有說必須啟用VIP才能獲得加成。最大亮點可能在于UI層,游戲一改過去《王國紀元》和《野蠻時代》的下拉式禮包顯示邏輯,改為左右滑動,用戶體驗非常好,也為后來的SLG產(chǎn)品所效仿,如《State of Survival》。
六、總結
往前看,《萬國覺醒》出現(xiàn)在SLG(此處不談沙盤游戲)品類進化的關鍵節(jié)點,開創(chuàng)了一個不同于COK的根本性變革方向。
1. 這個方向的核心就是無極縮放和自由行軍,無極縮放改變了過往內(nèi)城與大地圖2頁切換模式,自由行軍則是加入RTS的元素一改過去直線去直線回的操作。而這2點中最難做的,還屬自由行軍,RTS帶來的大地圖多人實時演算具備相當壁壘。
2. 《萬國覺醒》開啟SLG平民化浪潮。SLG游戲的趨勢目前看起來還是比較明顯的:從大R游戲到平民游戲轉變。以《列王的紛爭》《王國紀元》《阿瓦隆之王》《火槍紀元》為代表的早期大R游戲,不氪金是玩不下去的。但之后無論是從SLG延伸出來的《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》等沙盤游戲,還是《萬國覺醒》,抑或是COK換皮《State of Survival》,都給到了中小R與非R更大的生存空間和參與度。
往后看,騰訊代理發(fā)行《全球行動》,兵種克制與數(shù)值平衡帶來的多種策略、打法,單就RTS來說顯然是壓過《萬國覺醒》的。但《全球行動》玩的是電競模式,加之硬核畫風帶來的用戶差異,或與《萬國覺醒》不完全在同一領域。
整體說,《萬國覺醒》最大的意義便是讓SLG品類可以不再在COK換皮換題材這條老路上打轉,而是基于SLG的PVP本質(zhì),開創(chuàng)出的一條品類進化真正的方向。未來,ROK-Like或?qū)⒋蟾怕食蔀镾LG品類的主流。
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